Live2D alive 2016 行ってきました!

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7/2(土)に開催されたLive2Dの祭典「alive 2016」に一般参加してきました!
結論から言いますと、実に楽しく有意義な時間でした!

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Awards

aliveでは事前に募集されていたAwards(Live2Dコンテスト)の結果発表が行われました。
グランプリに選ばれた動画がこちら

urbanduskさん投稿の「9月1日(Short ver.)」です!
とてもクオリティの高い作品なので未見の方はぜひ。

(; ・ω・´).。◯(こりゃ勝てんわ……)

私の応募作品は残念ながら最終選考にも残れませんでしたorz
来年のAwardsでリベンジですね٩( ‘ω’ )و

等身大タッチパネル

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今回Award以外に等身大タッチパネルに応募しました!

うおおおおお٩( ‘ω’ )و 
澪ちゃん動いてるうううう!!

と、テンション上がりすぎて、完全に動画で撮るのを忘れてました…orz シマッタ…

Kinectがご検知するのか、何もしてなくても常時手を振っているモーションが流れていたり、タッチで流れるランダムモーションの乱数が私の時は凄い偏ったりしていました…が、なんとも楽しい企画でした!
これ他の所でまた見れたりしないのかな…?

Live2D Cubism 3.0

さて、他所様のサイトやブログにておそらく詳細は出ているのでここでは個人的に気になった箇所を触れていきます。
個人的一番の注目はCubism 3.0 の新情報です。

Cubismは3.0から大きく仕様が変わるようです。

マルチビュー

その最たるポイントの1つが、マルチビュー。ModelerとAnimatorの統合です。
YouTubeにその部分に関する動画が上がっていたので引用し紹介します。

見ての通り、アニメーションさせながらのモデリングや調整が行えるようになるようです。
これは画期的で、
「一度モデルを作ってみてAnimatorに持って行き、動きを確認してモデリングの調整を行う」
という作業はかなり多く行います。

これを1つのソフト上で、1つの画面で行えるのは実に効率が良くなるでしょう。

気になる点は、画面上に表示されている小窓部分は任意で配置や大きさを変えられるのかどうか、でしょうか。
私はマルチモニタ環境ですので、メインモニターでモデリングを行い、サブモニターで向きを変えた表示やアニメーションさせた表示を行えれれば実に使いやすそうだと感じます。

また、少々うろ覚えなのですが、Viewerも統合される、という話をしていたような気がします。
(他のサイトやブログではModelerとAnimatorの統合と書いている所ばかりだったので己の記憶に自身が無い状態)
もしViewerも統合されるのであれば、物理演算の設定等も同一ソフトウェア上で設定可能になるのかも?しれません。

グルー機能

第二の目玉ポイントはパーツとパーツを自動で繋ぐグルー機能です。
こちらもYouTubeに動画が上がっていましたので引用紹介します。

これもまた革新的な機能になりそうです。

肘周りを中心に、そのつなぎ目部分というのは実に調整が難しい部分です。
これまでは職人技はゴリ押しで解消してきました。それが自動で調整してくれるようになる。何と素晴らしいのでしょう。
(´・ω・`).。◯(最近ようやく職人技覚えたのに…)

まだ実際に触れていないので断言は出来ないですが、これまで上腕と前腕に分かれていた腕パーツが、上腕、肘、前腕に別れるのがスタンダードになるんじゃないかな? と予想しています。

早くグルー機能に触って研究してみたいですね!

曲面デフォーマ回転時の補完機能

地味に渇望した機能の1つがついに実装されます。

これまで曲面デフォーマを回転させると描画オブジェクトが小さくなっていた問題の解消です。
こちらも動画を引用紹介します。

このように面積を維持したまま回転を行うことが出来ます。

「回転デフォーマを使えばいいじゃないか」
と思われる方も居るかもしれませんが、回転デフォーマは実に挙動が特殊です。

親曲面 > 回転 > 子曲面

このような階層のデフォーマがあったとします。
本来親の曲面デフォーマの動きが子曲面デフォーマに反映されますが、間に回転デフォーマが存在していると子に反映されなくなるという特性があります。

子要素に親の変形状を渡したくない時に用いることが出来ますが、反映させかつ回転を行いたい場合は、曲面デフォーマを回転させるしかありませんでした。
しかし曲面デフォーマはオブジェクトの大きさが変わってしまう…。

と、これまでであれば泣く泣く妥協するしか無かった所を解消してくれます!
これは期待が持てますね!

またこの補正機能はユーザー側でオンオフが切り替えられるチェックボックスが用意されているようです。

画面上を見ると、

  • 楕円補完(選択)
  • 楕円補完(全体)

と分かれているので、ある程度融通が効く仕様になっていると期待できそうです。

  • 範囲外も描画
  • デフォーマの整形  [整形を実行]
  • 壁?リフォーマ(文字がよく読み取れなかった。名称アンケートのやつ?)

などの項目も見えます。
この辺りは説明が無かったのでまだ未発表の新機能があるかもしれません(と言うかあって欲しい)

ScreenShot01751

その他

他にも、

  • パラメータの項目をドラッグアンドドロップで入れ替え機能
  • パラメータのグループ分け機能
  • 部分テンプレートの実装
  • デフォーマの再利用(整形と関係ある?)
  • ベクター線の復活
  • ペンタブの筆圧感知機能を使った範囲選択の強化

など魅力的な機能が実装されるそうです。

気になる所

さて、今回の講演を聞いて気になった箇所があるとすれば以下の点です。

描画順

各所から結構な声が上がっていた、描画順問題?については触れませんでした。
描画順を描画オブジェクトの変形パラメータ割り当てから独立させる、またはデフォーマで相対的に描画順変える。と言った機能が個人的に熱望していたので非常に残念です。

ミラーリング

また、ミラーリング(シンメトリ)機能を熱望していたのですが、こちらも言及されず非常に残念です。
しかしながらLive2D Euclid の方ではミラーリング機能が実装されるとのこと。

  • 気になるのはCubismの方でも実装はあるのか。
  • Euclidで左右対称にポリゴン割り当てしてからCubismの方へ持っていけるのか。

という点でしょうか。

リリース予定日

Live2D Cubism 3.0 β は夏~秋ごろリリース予定とのこと。
(´・ω・`).。◯(まぁこういうのは伸びて冬頃になるって相場が決まって――)

ぜひ夏コミ後くらいに公開して欲しいですね(゚∀゚)

また、新機能の名称アンケートがaliveの前に行われていましたのた。これに関する新機能発表がaliveで無かったので、まだ隠された新機能があるかも!?と個人的に期待しています。
↓なんとかリフォーマがこれ?

ScreenShot01749

Euclid

Euclidについても様々な情報が出ていましたが、詳細はそちらは他のサイト様にお任せします。
というのも、Euclidの情報を見た感想としては、5年後10年後を見越した技術投資としての開発――といった感想でした。

360度全方位2Dを作るには非常に手間と時間がかかるのが現状です。
単色アニメ塗り、左右対称のモデルですでに作業量が半端ないことになっているのに、厚塗りやら原画の特性を活かして――なんて考えていたらめまいがしてきそうです。

eucid_maiking

↑Euclidの作り方図。
○で囲まれた7つの元絵を描いて、つなぎ目が違和感出ないように調整する。(色の境界線の所)
左右非対称のモデルの場合、更に作業量は倍。

これならば3Dで作った方が圧倒的に早い。
というのが率直な感想ですが、まだβ版も公開されていないソフトですので、今後に期待ですね。

個人的には、(先にも上げましたが)熱望していたミラーリング機能がEuclidに実装されているので、Cubismとの連携やデータの互換性がどれほどあるか――が気になるところです。

また、現在開催中のEuclidでは「Live2Dの顔+3DCGの体」ですが、Live2Dで表現が難しい「手」のみ3Dにすると言った使い方が出来ると面白いかなと思いました。

最後に

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alive後に行われた懇親会は実に楽しかったです!
いろんな方とお話させてもらったのですが、一つだけ言えることはあまりにも時間が足りなかった!

来年はユーザー参加出来る他の項目にも参加したいですねヽ(=´▽=)ノ

aliveで心残りがあるとすれば、コロプラの講演会の質問タイムでずっと手をあげてたけど指名されなかったことと、Cubism3.0の開発者の方と話す機会が無かった点でしょうか(ノ∀`)

 

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