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回転デフォーマを基準面に対し左右対称に反転コピーする方法

回転デフォーマを反転処理を行うと、角度は反転しますが、位置はその場から動きません。

kaiten

例えば左腕を作り、右腕は反転コピーすることで作ろうと思っていた場合に不便です。
自ら位置を左右対称に合わせなければなりません。

しかし、基準面に対し左右対称の位置に持っていくことは簡単に出来ます。

回転デフォーマの位置を反転コピーする方法

反転コピー前の状態

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「( ‘ω’ )و」このような顔文字を使っていきたいと思います。
顔部分は今回の解説には使いませんので、顔の曲面デフォーマにまとめています。

今回使うのは主に腕の回転デフォーマになります。[/col2] [col2]

ScreenShot01512

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手順1:曲面デフォーマを用意する

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曲面デフォーマを作成します。
このデフォーマは、基準面の直下に作ると良いでしょう。

[aside type=”normal”]デフォーマ名、ベジェ分割数や変換の分割数は何でも良いです。ここでは「反転用の曲面」デフォーマ、数値はそれぞれ最低値にしています。[/aside]

[/col2] [col2]

ScreenShot01513

[/col2] [/colwrap]

手順2:腕回転デフォーマを複製する

[colwrap] [col2]今回は左腕を反転コピーして右腕を作るので、まず腕の複製を行います。

  1. 腕回転デフォーマを選択
  2. 編集>コピー(Ctrl+C)
  3. 編集>貼り付け(Ctrl+V)

腕の回転が複製されればOKです。

※解説用にデフォーマ名の末尾に「-複製」とリネームしました。

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ScreenShot01517

[/col2] [/colwrap]

手順3:反転用の曲面の子に腕回転デフォーマを設定する

[colwrap] [col2]デフォーマの親子関係を変更します。

  1. 腕の回転デフォーマを選択します。
  2. 編集パネル>デフォーマを、基準面から反転用の曲面に変更しましょう。

[/col2] [col2]

ScreenShot01518

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デフォーマウィンドウにて親子関係が設定できていればOKです。

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ScreenShot01519

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手順4:反転する

反転用の曲面デフォーマを選択します。
画面右クリックから反転機能を選択し、反転させます。

kaiten2

これにて手順は完了です\\\\٩( ‘ω’ )و ////

最後に

前回の曲面デフォーマでパラメータの反転コピーに対してシンプルな構成になりました。

[kanren postid=”2923″]

こちらと一緒に見てもらうと、更に左右対称モデルの制作が捗ると思います。
どちらも慣れると一分とかからずできるのでぜひ活用してみてください。

また、反転用曲面デフォーマを1つ常備しておくと良いと思います。
デフォーマパネルからドラッグアンドドロップを使ってすぐに親子関係を変更、反転、元の階層に戻すということができるので慣れた方はオススメです。

しかし、回転デフォーマはその場で反転する意味って何かあるんですかね?
回転の角度は数値で直接入力できるので使いドコロがない気がする訳ですが…(; ・`ω・´)

Live2Dでデフォーマの形状を反転コピーする方法

追記:当記事の解説はCubism2.1~3.1時代のやり方です。
Cubism3.2から公式機能として実装されましたのでぜひそちらを使ってください。
(しかもワンクリックでできるめっちゃ便利仕様!)

詳細は公式マニュアルの「動きの反転」機能についてのページをどうぞ。

 


 

Live2D モデルを作る上で便利な小技の紹介です。

真正面のモデルを作る場合、左右対称に動きを付けることが多いと思われます。
目など、左右で分離されたオブジェクトやデフォーマであれば、反転コピーをすることで左右対称に作れます。
▶参考:公式マニュアル > Cubism Modeler‎ > ‎キーフォーム編集‎ > ‎06. 反転機能

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しかし口など、左右で分離していない部分は左右で動きをそれぞれ付けなくてはなりません。

同じことを繰り返さなければならず、さらに手付けの場合は左右で若干の違いが出てきたりして調整が大変になります。

このように考えたことはありませんか?[/col2] [col2]

ScreenShot01506-2[/col2] [/colwrap]

 

曲面デフォーマは反転コピーできます!\\\\٩( ‘ω’ )و ////


以下のサンプルモデルを使って解説していきます。(´・ω・`)
ScreenShot01485

反転コピーする手順

反転コピー前の状態

現在パラメータに3点挿入しており、画面左向きの動きのみを付けている状態です。
syobo-n1

デフォーマの状態は以下の様な構造になります。
ScreenShot01487

描画オブジェクトにはパラメータを割り当てていません。
しょぼーんの曲面の変形でのみ左向きを作っています。

このモデルの右向きの動きを反転コピーで作ります。

手順1:曲面デフォーマの複製

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まず反転コピーを行う曲面デフォーマを複製します。

  1. 該当曲面デフォーマを選択
  2. 編集>コピー(Ctrl+C)
  3. 編集>貼り付け(Ctrl+V)

[/col2] [col2]ScreenShot01488[/col2] [/colwrap]


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複製すると、曲面デフォーマと内包された描画オブジェクトが複製されます。

このままではどちらが複製元か複製先か分からなくなるためデフォーマの名称を分かりやすく変更しました。

[aside type=”normal”]リネームは必須ではありません。
慣れてくるとそのまま反転コピーを行って問題ありません。[/aside]

[/col2] [col2]ScreenShot01489[/col2] [/colwrap]


[colwrap] [col2]複製された描画オブジェクトは使用しないので削除します。

  1. 該当描画オブジェクトを選択
  2. 編集>削除(Delete)

[/col2] [col2]ScreenShot01490[/col2] [/colwrap]


[colwrap] [col2]この様な構成になっていたらOKです。[/col2] [col2]ScreenShot01491[/col2] [/colwrap]


手順2:反転処理

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  1. しょぼーんの曲面-複製を選択
  2. 右クリックで表示されるメニューから反転を選択
    (オブジェクト>反転でも可)

[/col2] [col2]

ScreenShot01492

[/col2] [/colwrap]


[colwrap] [col2]

反転設定画面が現れたら、

  • ☑水平方向に反転
  • 反転するパラメータ
    • ☑該当パラメータ(ここでは角度X)

にチェックが入っていることを確認してOKを押します。

[/col2] [col2]

ScreenShot01493

[/col2] [/colwrap]


現時点では以下のように動作します。syobo-n2


手順3:デフォーマ構造

しょぼーんの曲面を選択し、編集パネルのデフォーマから親デフォーマを変更します。

基準面 ▶ しょぼーんの曲面-複製
ScreenShot01496


[colwrap] [col2]親デフォーマに複製を指定すると親子関係が更新されます。[/col2] [col2]ScreenShot01495[/col2] [/colwrap]


現時点ではデフォーマが保持している情報は以下のようになっています。

ScreenShot01494

手順4:パラメータの一時リセット

一見これで大丈夫と思う方も居るかもしれません。
が、このままでは上手く左右対称に出来ません。

syobo-n3

以下の手順を仕上げに行う必要があります。


[colwrap] [col2]しょぼーんの曲面を選択します
(※複製の方ではありません)[/col2] [col2]

ScreenShot01497

[/col2] [/colwrap]


[colwrap] [col2]パラメータ編集画面を開きます。[/col2] [col2]ScreenShot01498[/col2] [/colwrap]


[colwrap] [col2]ここで「設定していない方のパラメータ」がどちらか把握している必要があります。

しょぼーんの曲面では、左側(-30)パラメータの形状を作っています。
なので、右側(30)パラメータを操作する必要があります。

右側(30)パラメータを選択し、削除します。

削除が完了したらOKを押して確定します。

[/col2] [col2]ScreenShot01501[/col2] [/colwrap]


[colwrap] [col2]パラメータ設定が消えていることを確認します。[/col2] [col2]ScreenShot01502[/col2] [/colwrap]


[colwrap] [col2]確認出来たら、再度パラメータ(30)を設定します。[/col2] [col2]ScreenShot01503[/col2] [/colwrap]


この段階で動かしてみましょう。

syobo-n4

左右対称に曲面デフォーマが動きました\\\\٩( ‘ω’ )و ////

手順5:デフォーマを統合する

[colwrap] [col2]以上で左右対称に動かすことは出来ましたが、デフォーマ構造は増えてしまいました。[/col2] [col2]ScreenShot01504[/col2] [/colwrap]


このままでは構造が煩雑になる上、フリー版等はデフォーマ数に制限があるためよくありません。
そこでデフォーマを1つにまとめると良いでしょう。

[colwrap] [col2]

  1. 親デフォーマ(しょぼーんの曲面-複製)を選択。
  2. デフォーマ>デフォーマを削除し、パラメータを子要素に反映

[/col2] [col2]ScreenShot01505[/col2] [/colwrap]

[aside type=”warning”]画面上ではCtrl+Eで行えるように見えますが、これは頻繁に使うので私がショートカットを割り当てているためです。デフォルトではショートカットは設定されていません。[/aside]

これにより、デフォーマを統合し、かつ左右対象の変形を維持できます。

syobo-n5

これにて手順は完了です\\\\٩( ‘ω’ )و ////

最後に

私はこれを1年以上前から使っているのですが、非常に便利です。

公式マニュアル > Cubism Modeler‎ > ‎キーフォーム編集‎ > ‎06. 反転機能
に載っている目等の反転複製と合わせると(正面向きのモデルでは)大半が反転コピーで作れてしまうので、実質片側のみ作れば良くなります。

むしろ公式マニュアルでこの小技を何故載せないのか…(; ・`ω・´)

ただし、この方法で完璧に左右対称に動かすことは難しいです。
これは、描画オブジェクトのポリゴン割が左右対称ではないためです。

なのでポリゴンをできるだけ左右対称になるようにすると良いです。
ポリゴンも左右対称に割り当てる機能が実装されたら本格的に制作が楽になりますね。(要望申請済み)

また、回転デフォーマでも左右対称に角度を作れますが、角度は数値で直接指定できるのでこの方法を使うメリットはあまりありません。