タグ: 立ち絵

素材置き場

当ページでは、はちゃちの制作した素材を配布しています。
使用の際は規約の確認と遵守をお願いします。

規約

規約作成日 2016/11/01

[colwrap] [col3]

【OK】

  • 立ち絵を使用した動画作成
  • 動画サイト・SNSへ投稿(※1)
  • 自分用のアイコン使用
  • 加工・加筆
  • 私的利用の範囲内での使用

[/col3] [col3]

【NG】

  • 再配布
  • 商業利用(※2)
  • 自作発言や類する行為
  • 誹謗中傷目的
  • 宗教・政治利用
  • 公序良俗に反するような使用

[/col3] [col3]

【任意】

  • クレジット表記
  • リンク貼付(※3)
  • 応援
  • 寄付

[/col3] [/colwrap]

※1.自作発言や類する行為にならない範囲でご利用下さい。
※2.YouTube等の広告収入やニコニコ動画のクリエイター推奨プログラムは含みません。
※3.リンクの際は当ページのURL(http://hatyati.jp/material/)にてお願いします。ニコニコ動画の場合は親作品登録、Twitterの場合は@hatyatiでも可能です。


[aside type=”warning”]二次創作素材の場合は版権元の規約も遵守して下さい。
また、版権元の規約と当規約が競合する部分に関しては、版権元の規約を優先するものとします。[/aside]

【VOICEROID公式ガイドライン】

Live2D立ち絵素材

はちゃち式、結月ゆかりLive2Dモデル

[colwrap] [col2]

[/col2] [col2]


Download
screenshot02316

[/col2] [/colwrap]

【更新情報】

  • 2017/06/12 Ver1.0.2 微調整
  • 2017/01/12 Ver1.0.1 Live2D Viewer の lip sync 機能で口パクしないモーションの修正
  • 2016/12/18 Ver1.0.0 公開

【素材内容】

  1. yukari.cmox ―― モデルデータ。イラストで言うところのPSDファイルのようなもの。
  2. mocフォルダ
    1. yukari.moc ―― 組み込み用モデルデータ。イラストで言うところのPNGファイルのようなもの。
    2. yukari.model.json ―― 組み込み用データの情報をまとめたファイル。Viewerに読み込むファイルはこれ。
    3. yukari.physics.json ―― 物理演算設定ファイル。
    4. motionフォルダ
      1. sample_idle_00x.mtn ―― サンプルのモーションデータ。
    5. yukari.2048フォルダ
      1. texture_0x.png ―― テクスチャPNGファイル。

静止画立ち絵素材

結月ゆかり Vol.01

screenshot02149

動画等の立ち絵に使える静止画素材です。
PSD形式の配布ですが、PSDTool経由の利用を推奨しています。

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PSDTool版【推奨】

screenshot02144
Download

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ZIP版(配布サイトBooth)

screenshot02147Download

[/col2] [/colwrap]

【更新情報】

2016/11/01 Vol0.1 Ver1.0.0 公開

【差分情報】

  • 目:15種(222種)
  • 口:24種(80種)
  • まゆげ:1種(12種)
  • 顔色:5種(18種)
  • ポーズ:6種

※()内の数値は細かい差分を含んだ場合。


[aside type=”normal”]

Q.PSDToolについて

oov様の制作されたWebツールになります。詳しくは公式サイトの「PSDToolとは?」をどうぞ。
使い方については紹介動画「立ち絵支援ツール PSDTool の使い方」を参照ください。

[/aside]


艦これLive2Dバレンタイン動画作りました

今月初めからちまちまと作っていた霞改二のLive2Dモデルが完成しました!
時期的に丁度良かったので、ニコニコとTwitterに動画を投稿しましたのでお納め下さい(`・ω・´)ゞ

ニコ動版

[nicodo display=”player” width=”640″ height=”368″]sm28215337[/nicodo]

Twitter版

モデル構成

せっかくなので、少しLive2Dモデルの構造について公開してみます。

テクスチャ

テクスチャは4096×4096サイズが1枚になっています。
ScreenShot00980

[colwrap] [col2]

テクスチャの再配置C(PRO限定)を使うと、いい感じに整理整頓出来て良いですね。

真ん中下辺りがまだ空いているので、差分を後から追加出来そうです。[/col2] [col2]

[aside type=”normal”]テクスチャの再配置Cを使っていた所、よくわからないエラーが出て作業が戻る現象が現れました。
PC再起動を行うと再現しなくなったのですが、心当たりが無いためにちょっと怖いですね。

ScreenShot00939[/aside]

[/col2] [/colwrap]

デフォーマ構造

[colwrap] [col2]

デフォーマの構造を公開してみます。
需要があるかはわかりませんが、誰かの参考になれば幸いです。

むしろ改善点があれば是非教えて下さいm(_ _)m

[aside type=”warning”]画像が凄い縦長です。
閲覧環境によっては上手く見れないかもしれません。

見れない場合はこちらのURLをどうぞ[/aside]

[/col2] [col2]ScreenShot00974[/col2] [/colwrap]

 

統計情報

公開時点の統計情報です。
今回かなりシンプルな構造にしたので、だいぶ数値が低く出来たかな?

比較の為に、以前作った澪モデルの統計情報を並べておきます。

[colwrap] [col2]

霞改二モデル

ScreenShot00978

[/col2] [col2]

澪モデル

ScreenShot00983

[/col2] [/colwrap]

こうしてみるとかなり軽量化できたんですね…Σ(´∀`;)

そういえばデフォーマ数などはフリー版に収まったかな?
と、ふと思ったので比較してみましょう。

霞改二モデル FREE版上限
使用可能な描画オブジェクト数 79 100まで
パラメータ数の制限 52 30まで
デフォーマの数 67 50まで
パーツの数 14 30まで
テクスチャ枚数 1 1
テクスチャサイズ 4096 2048

うん…
パラメータとデフォーマの数、テクスチャサイズが収まってないんですね…
まぁデフォーマやテクスチャサイズは少し工夫すれば何とかなります。

しかし、パラメータ数30以下には無理じゃねΣ(・ω・ノ)ノ!?

これは…フリー版はなかなか大変そうです。
私はかなり前にPRO買ったので意識してませんでしたが、今後FREE対応モデルの配布を考えた場合に苦戦しそうです…。

今後の課題

Live2D Animatorを使ってモーションをつけた後、Viewerで物理演算結果を書き加えてAnimatorに戻ってくると、どうも挙動がViewerと違ってきます。

[colwrap] [col2]Animation 3[/col2] [col2]このような感じで、サイドテールの動きが「ガクガクッ」としている箇所が随所に見られました。

前髪などは起こっていないのでおそらく回転デフォーマが原因ではないかと思います。
回転デフォーマを無くせば起こらないでしょうし、Viewerでの表示画面を直接キャプチャーすれば解決しそうです。

しかし、髪の根元に回転デフォーマを作るやり方ですし、直接キャプチャーすると背景透明動画になりません。

今後何かいい方法を探してみないといけませんね。
何かいい情報持っている方いましたら教えて下さいorz[/col2] [/colwrap]

今後について

霞改二に関しては、デスクトップマスコット的なものを作るか、あるいはFaceRig用に作って公開したいです。

また、次に作るモデルですが、第六駆逐隊を作ろうと思います!

[colwrap] [col2]ScreenShot00964[/col2] [col2]ScreenShot00963[/col2] [/colwrap]

[colwrap] [col2]ScreenShot00961[/col2] [col2]ScreenShot00965[/col2] [/colwrap]

第六駆逐隊は服装が同じであり体格がほぼ同じなので、パーツを共用して同時並行モデリングが出来ないかというテーマで作りたいと思います(`・ω・´)ゞ

ニコニコ生放送にて時折、Live2D制作配信行っていますので、興味がある方はよろしくお願いします。
配信コミュニティ

いい加減Live2Dで立ち絵を作りたい:05

コミティアや砲雷撃戦よーいの新刊の方で一ヶ月以上Live2Dを触れませんでしたが最近やっと作業再開出来ました(ノ´∀`*)

気付けばLive2D Ver2.1も正式に公開されました。時間が経つのは早いものです…
Live2D Ver2.1特設サイト


 

と言うことで口の制作の途中で、前回は終わってましたね。
まずは口の中の実装。
はにかむような口の開きの場合に歯の白さが出るように調整し、併せて舌の描画も実装しました。

Animation 13

八重歯が見えているのがチャームポイントですね
IMGP0663

同時に口の大きさも実装しました。

Animation 14 Animation 15

口の大きさを設定すれば、口のバリエーションがかなり増えるのですが、以下のように微妙な口も出来てしまうのがどうしたものか…

Animation 16

Live2Dのリップシンク機能はいまいち把握してないけど、「あいうえお」の登録は出来ず口の開閉のみっぽい?
でも、表現の幅は広げて、出来るだけ汎用性を持たせたいので実装しました!
P_20141220_220323 どやぁ

それにしてもクリッピング機能は便利ですね。
前回の口中のパーツにクリッピング設定をしているのですが、大元をしっかり作ればあとは雑でもはみ出すことはありませんね!


さて、一通りの口は出来たので、とりあえず次は目ですね。

まずは目の光沢部分が同一パーツだったので、一度PSDファイルを再インポートして分離させました。
しかし残念ながらCLIP STUDIO PAINTでは「覆い焼き発光」を使っていたのですが、Live2Dでは「加算」しか出来ないのでイメージが結構変わってしまうのが残念デスね…

 

 

ScreenShot00636 ScreenShot00517

↑が過去の画像との比較。。。
2013-05-09 15.08.24ふむ…

鮮やかさが足りない…
自分のイラストは結構「覆い焼き発光」を用いるので、これが動くパーツに使えないのは結構表現の幅が狭まって辛いですね…
Live2D公式が要望募集している時に、覆い焼き発光実装を要望で出したのでいつか実装してくれると良いですね…!(/ω・\)チラッ

さて、そんな光沢を分離させた目を動かしていきましょう。

Animation 17

クリッピングを用いることで、綺麗に目を実装できましたね!

Animation 18

目の開閉も調整。
目の動き、開閉共に、瞳と光沢の動きを若干ずらしています。
瞳と光沢が同一パーツだとペラい印象を受けますが、若干ずらすことで立体感を演出しようという試みです。
上手く行っているかな?


さて、今回はここまでですね。
実はもうちょっと先まで作り終えてます。(パラメータ見て気付いていた人も居るでしょうが…)
Live2Dに触れなかった期間もあるので、復習がてらまたちまちま進捗を載せていこうと思います(`・ω・´)ゞ

 

 

(´・ω・`).。◯(体の動きXYZで苦戦中で先に進みませんな…)

Live2Dで立ち座りパラメータを実装したい

P_20150313_161152

 

 

ここ2週間ほど行方不明だったマクロが帰って来ました(´;ω;`)
お前どこ行ってたんだよ( ;∀;)

 

さて、Live2Dの方ですが、World of Warships やってて進んでいません。

Live2Dは足の動きも苦手とするパーツの一つな気がします。
苦手というより難易度が高いといったほうが良いかもしれませんね。

現に今私の作っているモデルでも違和感が拭えません。
mio

今回も腕と同様に3つのパーツで作ってみました。

スクリーンショット 2015-03-15 02.53.40

足幅を広げる、狭める等の横の動きは非常に楽なのですが、足が手前に膝が折れ、アウトラインが大きく変化する動きはやはりLive2Dでは難しですね。
そこで膝のパーツを別け、足下とももの変形から生じる破綻を膝で覆い隠そうというしてみました。

スクリーンショット 2015-03-15 02.54.36 スクリーンショット 2015-03-15 02.54.33 スクリーンショット 2015-03-15 02.54.28

l21555なかなかいい感じに出来たのでた無いだろうか!

特にスカートの折れ目具合がお気に入りですね。
スクリーンショット 2015-03-15 02.59.43

 

逆に上着の具合がちょっと微妙感が拭えない…
まぁソレよりも問題点があるんですけどね。

現在立ち座り、上下の動きで大きな問題は無いのですが、体の回転Xを加えると作りこみの甘さから破綻します。

スクリーンショット 2015-03-15 03.01.07

多少のほころびは修正出来るでしょうが…
問題は膝が動いていないということです。体を横にずらしたのに、足は不動…これではおかしい…
かと言って、膝パーツで隠しているだけなので、横を向けると粗が見えてしまう…
u-nn

なので現在進行が止まっている状態です。
大方WoWsのせいだけど。

もうちょっと色々と考えて作らないと行けませんね(;´∀`)
なにわともあれ、マクロが無事に帰ってきて良かったですε-(´∀`*)ホッ

P_20150313_160754_LL<?

Live2Dで回転デフォーマを反転複製する場合は要注意?

前回、左腕を作りました(`・ω・´)

今回は左腕を複製し、反転機能を用い右腕を作りました(。╹ω╹)b

結果から書くと上手く出来ましたヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノ
結果は以下のとおりです。

スクリーンショット 2015-03-10 21.17.36

と、上手く行ったから良いのですが途中で躓いた箇所があったので忘備録代わりに載せておきます。

Live2Dの反転機能については公式マニュアルを一読してもらうとして… ▶公式マニュアル 05.反転機能
まずは公式マニュアル通りに反転機能を使うと…

スクリーンショット 2015-03-10 00.53.33

お わ か り い た だ け た だ ろ う か

若干腕の角度が違いますよね(´・ω・`)
次はより分かりやすいように一部デフォーマのみ表示させてみましょう。

スクリーンショット 2015-03-10 00.36.07

回転デフォーマの角度が反転していません!

いやいや、これはきっと何か私の操作が悪かったのだ…もしくはモデルの構造がおかしいのだ…
そこで公式サンプルのモデルを使い、再度マニュアルとにらめっこしながら作ってみます。

サンプルの右腕を削除。
左腕のデフォーマを表示させた状態。腕に割り振られたデフォーマは、左腕の回転x
―左腕の回転y
――左腕の回転1
―――左腕の回転2

このようになっています。

01スクリーンショット 2015-03-10 19.28.47
腕の最上位デフォーマは回転xです。これを選択している状態です。 02スクリーンショット 2015-03-10 19.28.50
「オブジェクト▶反転」 を選択。(もしくは右クリック▶反転) 03スクリーンショット 2015-03-10 19.29.17
「水平方向に反転」に☑チェックが入っている事を確認し決定する。 04スクリーンショット 2015-03-10 19.29.36
 デデドン! 05スクリーンショット 2015-03-10 19.29.48
nandato

 

はい。公式サンプルでも上手く行きませんでした。

試しに腕を動かしてみましょう。

スクリーンショット 2015-03-10 19.30.15

明らかに腕の角度が違ってきていますね。
これはモデルの構造云々よりも私の操作手順が間違えているのでしょうか(´・ω・`)?
と考えてみたもののわかりません(´;ω;`)


 

各デフォーマを見てみます。

全体像がこちら
スクリーンショット 2015-03-10 22.14.55

腕の回転x y がこちら
スクリーンショット 2015-03-10 22.14.55-2

腕の回転1 2 がこちら
スクリーンショット 2015-03-10 22.14.55-3

tibiyaruo-hatena

X,Yでは反転していないけれど、1,2は上手く反転しているっぽい…?

これは何故なのか…

iconaa_0x0_ff1dfc29b66dbc0eba6e4b942c027c76

そもそも回転デフォーマは反転するパーツでは作るべきではないのか?

との疑問も出たわけですが、
冷静に考えればサンプルのモデルも回転デフォーマを使用していますし、公式マニュアルにも以下のように記載されています。

>位置のみを設定したい時も利用します。


スクリーンショット 2015-03-10 19.36.23

 

引用元

 

むしろ腕の位置(X,Y)などで使うことを推奨していますね(;・∀・)

しかし反転機能で回転デフォーマの角度は反転しない…?
もしくは反転する回転デフォーマとしない回転デフォーマがある?

バグや不具合でないなら良いのですが、反転機能でうまい具合に角度も反転出来るようにする方法はないものでしょうかね(´・ω・`)


 

さて、今回の解決方法ですが、「回転デフォーマだから上手くいかない」と言うことですので、親デフォーマに曲面デフォーマを作り、その曲面デフォーマを反転することでうまくいきました。

簡単にスクリーンショットを載せて解説してみましょう。

まず曲面デフォーマを作ります。これは後で削除するのでどこでも良いですが、
今回は基準面の直下に曲面デフォーマを作りました。
 01スクリーンショット 2015-03-10 23.07.46
現在の階層はこのようになっています。基準面の直下にデフォーマが入っている状態です。

今回はコアパーツの曲面という名前に成ってます(デフォルト)

 02スクリーンショット 2015-03-10 23.08.05
続いて右腕に反転したい左腕デフォーマを先ほど作った曲面デフォーマの子デフォーマに設定します。設定するとこのように階層が反映されます。  03スクリーンショット 2015-03-10 23.08.46
この状態で曲面デフォーマを反転することで、子デフォーマである回転デフォーマの角度も水平方向に反転しています。  04スクリーンショット 2015-03-10 23.15.23
その後、回転デフォーマを元の階層に戻し、曲面デフォーマは不要になるので削除します。その後、右腕になったデフォーマやパーツの名称を右腕に変えていきます。  05スクリーンショット 2015-03-10 23.16.08

これと同じことを私の作っているモデルで用いる事で上手く反転複製することが出来ました。

スクリーンショット 2015-03-10 01.22.58

 


つ、つかれた…_(:3 」∠)_
この考えに至るまでどれだけ試行錯誤したことか…もう、反転した後に手動で角度を全部調整していこうかと思いかけていました( ゚∀゚)・∵. グハッ!!

なにわともあれ、うまい具合に反転出来たのでひとつの山場を超えた感じですかね( ´ー`)フゥー...

これはなんで反転機能単体で上手く行かないんでしょうね?
もっとスマートないい方法を知っている方いたら教えてください_ノ乙(、ン、)_

Live2Dで肘を綺麗に曲げたい

現在製作中のLive2Dモデルの肘がそれっぽく出来たので載せてみます。

mio  ※クリックでGIFアニメ再生

今回こだわったのは肘です。

第一のこだわりポイントとして、肘を外側に少し曲げられるようにしました!!!

スクリーンショット 2015-03-10 15.10.45

これはお絵描きにも使える考えですが、女の子はちょっと肘を逆側に曲げる仕草が可愛いんですよね!(*´∀`)

hiji_out こんな感じで外に少し曲げると女の子らしさが際立ちます。

このように肘が曲がる事をなんというか覚えてませんが、
私は野郎でこのように曲がる人や表現を見た記憶がないですね。
私はくびれと同様に女性特有の魅力の一つでは無いかと思っています。

 

第二にこだわったのが、関節のアウトラインの綺麗さです。
できるだけどのタイミングでみても肘っぽさが出るように考えて見ました。

スクリーンショット 2015-03-10 15.17.58 スクリーンショット 2015-03-10 15.18.02 スクリーンショット 2015-03-10 15.18.06
スクリーンショット 2015-03-10 15.18.17 スクリーンショット 2015-03-10 15.18.20 スクリーンショット 2015-03-10 15.18.23

それっぽく見えるかな…?(´・ω・`)

今回肘を作るにあたりいつもと腕の構成を変えています。
いつもは肘のところで分割し、腕は上下の2つのパーツで構成しています。
が、今回は以下のように肘の部分自体を分離させています。

スクリーンショット 2015-03-10 15.26.30

腕の部分は基本的にいじらず、肘を回転と曲面デフォーマを駆使して曲げています。

そのためか、スクリーンショット 2015-03-10 15.26.30-1 パラメータが非常に煩雑になってます((((;゚Д゚))))

これはどうなんでしょうね。。。
パラメータに三点挿入だけでは中間の自動生成される形が綺麗に出来なかったのでどんどん増やしてしまいましたが…
後々問題が出ないといいな(;´Д`)

 

問題点といえば、
腕の前後パラメータも作っています。
スクリーンショット 2015-03-10 15.46.50-1
これを用いる事で、腕を後ろで組ませたり、手前で組ませたり出来るようになっています。

服の後ろに隠れるスクリーンショット 2015-03-10 15.46.50 腕と手の一部が手前に出るスクリーンショット 2015-03-10 15.47.01 腕と手が完全に手前に出るスクリーンショット 2015-03-10 15.47.12

中間のパラメータは、腰に手を当てた際にちょうど中指、薬指、小指がスカートに隠れるような描画順に調整しています。

これらの設定により、パラメータの組み合わせで公式サンプルよりも多くのポーズをとれると思うのですが、
この、前後設定で一箇所問題点が出ています。

服の手前に持ってくると言っても、二の腕を手前に持ってくると、袖の手前にも来てしまいます。
かと言って袖ごと手前に持ってくると、袖の裏側に隠している部分が表に出てきてしまい形が崩れてしまいます。
仕方なく二の腕の描画順はそのままにしているのですが、腕をより寄せると以下のように境界が目立ってしまいます。

スクリーンショット 2015-03-10 15.47.27

かと言って腕の可動領域を狭めると表現の幅が狭まり嫌なんですよね(´・ω・`)
体の後ろに腕を回してると問題無いんですがね…

スクリーンショット 2015-03-10 15.47.22

この辺りはもうちょっと考えて作らないとダメでしたね…

何か改善策がないかもう少し模索してみることにします(`・ω・´)


 

以上Live2Dの肘製作における進捗と問題点でした(´・ω・`)
次回は腕を反転複製した際に躓いたポイントを忘備録として残しましょうかね(`・ω・´)

Live2Dにおける肩の概念

現在製作中のLive2Dモデルの腕周りがだいぶ出来てきたので載せていきます

mio ※クリックでGIFアニメ再生

 

こんな感じで肩周りが稼働します。

今回ある程度腕を上げるために、肩の動きと腕の動きのパラメータを分割しています。

これはLive2Dに限った話ではないのですが、
腕の関節をそのまま動かすと非常に体のバランスがおかしくなります。
以下にラフを載せてみましょう。

Shoulder_Bad

こ れ は ひ ど い

Live2Dではこのような形は比較的楽に作れます。
腕の根本に回転デフォーマを設置すれば良いだけですしね(。╹ω╹)b

試しに無理やり動かしてみました。
スクリーンショット 2015-03-10 02.53.06

こ れ は ひ ど い

回転デフォーマの位置が悪いとかそんなレベルじゃない(´・ω・`)

 

では肩を一緒に動かすと以下のようになります。

Shoulder_good

先程よりだいぶ違和感が消えたのではないでしょうか(゚∀゚)

この辺りは以前pixivで公開したお絵描き講座でも触れた点ですが、
関節は四カ所意識するほうが良いというのが私の持論です。
Shoulder_good2

 

これをLive2Dで実装すると以下のようになります。

スクリーンショット 2015-03-10 03.24.32

まだまだ作りこみが甘いですね(´;ω;`)
ですが先ほどよりだいぶましになったのでは無いでしょうか。

 

Live2Dにおいてこの肩の構造を作るにあたってパラメータを別けざるを得ませんでした。(もっといい方法は無いですかね…)
しかしパラメータを分けた理由として肩のみを上下させる事が出来るという長所もあり採用しています。

スクリーンショット 2015-03-10 03.24.48

このように肩をすくめる表現が可能となります。
片方の肩だけすくめると微妙ですが、両肩…ひいては動きを伴った肩をすくめる動作をする女の子は可愛いと思うんですよね!!!(^ν^)

ですが、肩の上下は従来のように回転デフォーマを付けて回転させるだけでは出来ません。
回転させたら体の他の部分も回転してしまいますし、肩の部分だけ別けていたとしてもパーツの調整が出来ません。
なので曲面デフォーマを設定し、納得が行くまで変形させました_(:3 」∠)_

スクリーンショット 2015-03-10 03.29.45

この辺りはまだまだ経験値不足ですね。。。
もっと場数を踏んで試行錯誤してみないと納得できる代物は出来そうもありませんね(´・ω・`)


以上現在の進捗を兼ねた忘備録でした。
公式のサンプルモデルで腕を大きく上げるキャラが居ないので色々と試行錯誤してしまいました。
もうちょっと詳しく解説出来たらいいのですが、まだ私自身詳しく解説できるほどの技術が無いので大雑把になってしまいましたね(´・ω・`)

そんなことより、ここ一週間ほどマクロが帰ってこず辛いです(´;ω;`)どこ行ったの…

CIMG0948

Live2D製作再開中

昨年からちょくちょく勉強を始めていたLive2Dですが、冬コミや体調不良などでずっと停滞していたのですが最近製作を再開しています。

前回までの製作中に様々な課題が見つかったので、今回は元絵から大幅に加筆修正を行いました。

現状まだ見せれる箇所は非常に少ない状況ですが、顔の前後左右がだいぶ出来てきたので載せてみます。

スクリーンショット 2015-03-06 01.03.51

 

元絵の修正点で大きいものとして、瞳を一から描き直しました。
可愛さと輝き増し増しな感じになりました!
20140219_160904_Android-e1410817356756-975x1024ドヤァ…

またLive2Dの仕様にあったレイヤー構成をこちらも一から考えなおしたりしました。その辺りはある程度上手くできたら追々復習がてら載せていけたらと思います。

さて、現在顔の横と縦の動きをの新着は以下のようになっています。
(以下のGIFアニメはクリックで再生)

横の動き

mio

縦の動き

mio

u-nn

なんか違和感が残っているんですよね…
現状では特に下を向いた時がしっくりこないですね。

(あ、眉毛片方作ってなかった…)

もうちょっといろいろいじってみないといけませんね
2013-02-22 22.11.16ぐったり…


 

そういえばLive2Dのコンテストが開催されるようですね。

去年開催されたAward2014ではTシャツ賞を頂きましたヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノ
今回のコンテストでもう一着狙っていくしか無いですね(。╹ω╹)b

しかし今思えばPSDインポート機能+テンプレ適応しただけのGIFアニメでTシャツって…なんで取れたんだろう(´・ω・`)

award2015http://www.live2d.com/award2015

UnityでLive2D立ち絵を表示してみる

進捗

色々と作りこみが甘いところがありますが、暫定で立ち絵のLive2DModelerにて再設定が終わりました。
スクリーンショット 2014-10-05 22.33.01

今回は公式チュートリアル「Unityでグリグリ動かしてみよう」を進めていきました(`・ω・´)ゞ

Live2D SDK Unityの準備

早速Unityで表示だ!まずはSDKの準備からだな!(((((((((((っ・ω・)っポチポチッ
スクリーンショット 2014-10-05 01.21.32

nandato

何故かLive2D SDK Unity が解凍が出来ない!
そうか…私はZIPファイルの解凍の仕方も分からないか…なら仕方ない。
goroneむりぽ…

と思っていたら解凍ソフトの相性か何かの問題らしいです。

スクリーンショット 2014-10-05 22.23.04

ツイッターで教えてくださった方ありがとうございますm(_ _)m

Lhaplusは調べたらもうだいぶ更新がされていないんですね。
私は結構昔からそちらのフリーソフトにお世話になっていたのですがそろそろ最新の解凍ソフトに乗り換えたほうが良いかもしれませんね。

解凍が上手く行ったあとは、特に引っかかるところもなくサンプルのデータをUnity上で動かすことが出来ました。

スクリーンショット 2014-10-05 22.44.06

 サンプルを差し替え

さて、いよいよサンプルから今回苦労して作ったモデルへの差し替え作業ですよ♪
rizumu-syobo-n

スクリーンショット 2014-10-05 13.58.13

 

yaruo_kita

ついにUnity上でLive2Dを取り込みましたよ奥さん!
客観的に見れば小さな一歩でも私にとっては大きな一歩だ(+・`ω・´)

ん?

なんか荒くね?
なんじゃあこりゃァァァァ━━━━(;゚Д゚)━━━━!!


tibiyaruo-hatena

と、いろいろといじっていたら正規の方法かわからないのですが、とりあえず以下のように設定すれば治りました。

書き出しターゲットを 1/1 に指定
スクリーンショット 2014-10-05 22.58.17

Max Sizeを書き出しターゲットと同じサイズを選ぶ
Truecolorを選ぶ
スクリーンショット 2014-10-05 22.55.06

偶然上手く行きました。ただ、多分ファイルサイズ的に重いしある程度縮小してから出力したいところですが…

全体的にまだ分かってないですね…
⊂( ・∀・)ワケ ( ・∀・)つワカ ⊂( ・∀・)つラン♪

Unity Web Player を埋め込む

さて、実際問題、どんな感じになっているのかを説明するよりも実際に触ってもらったほうが早いでしょう。百聞は一見にしかず。
Unityではブラウザ上で動かせる機能があるので今回はそちらを使います。

※Unity Web Playerをインストールしている必要があるらしいです
 まだの方はこちらからどうぞ【 http://japan.unity3d.com/webplayer/ 】

と言っても今回のこの機能初めて使うし、動くのかわかりません…
ブログのUnityが埋め込めるプラグインが動くかどうかも、Web上で公開する書き出し処理もまだまだ勉強不足のため行き当たりばったりです。
動かなかったり重かったりしたらコメントでもツイッター上ででも教えてもらえると嬉しいです(`・ω・´)ゞ

あ、アホ毛が荒ぶる理由も分かる方いたら教えてください
piko

今後の予定

もともとはニコニコ自作ゲームフェス4までにある程度ノベルゲームとしての骨格は作って見たかったんですが、残念ながら間に合いそうにありませんね。
あまりノベルゲームに執着していると冬コミ新刊を落とすことになるので、今後は同人活動の方を優先的にやりますかね。

Live2D角度X・Y設定中

進捗

現在Live2D Modelerに作業を移し現在モデリング中です。
はじめに…そしておそらく最も大変な顔のモデリングがだいぶ進みました_|\○_ヒャッ ε=\_○ノ ホーウ!!

mio_migiue mio_ue mio_hidariue
mio_migi mio_mae mio_hidari
mio_migisita mio_sita mio_hidarisita

とりあえず

この土日はずっとパソコンに張り付いて作ってましたが、なかなかに大変ですね…
輪郭や目はいい感じに調整が出来たと思います。

それに比べ髪が難しいですね…
特に髪の毛の一部がカクつくんですよね…
u-nn
なんかデフォーマの分割が甘いのかな?
後から分割増やしても大丈夫なのかな?

それになんかアホ毛が一部暴走していますし(;・∀・)

まだ分からないことが多いですがとりあえず土日での作業はここまでですね(ノ∀`)
また明日以降がんばります_(:3 」∠)_
(ΦωΦ).。◯(明日から本気出す...)

あ、目にハートをつけたままスクリーンショット取っちゃった(;・∀・)

Live2Dを勉強中です

Live2Dとは

現在私が勉強中のLive2Dと言うソフト。
まだまだ知名度は低いソフトですが、見てみるとこれがなかなかに面白そうです。

まずLive2Dについてですが公式から引用すると以下のようなソフトです。

Live2Dは、2Dの原画をもとに変形可能な立体的な二次元モデル(Live2Dモデル)を構築し、原画をそのまま自在に動かすことができるグラフィック技術です。Live2Dでモデル化されたキャラクターは、原画の繊細なタッチや線をそのまま保ちながら、まばたきしたり、笑ったり、微妙な表情変化を細かく表現出来るようになります。

うむ。文字だけではよく分からん。
って事で、公式がYouTubeに上げている動画を張っておきます。
動画の40秒~を見てもらうと分かりやすいと思います。

とまぁこんな感じのソフトですね。
より詳しく見たい方は最後の方に公式サイトのリンクを張っておきましたのでどうぞ(o・ω・o)

ちなみに私は現在60日試用版で勉強中です(o・ω・o)b

進捗

そんな訳で現在公式のチュートリアルを見ながらちまちま製作中ですが、ようやく見せられるところまでは出来ましたので晒していきましょう!

Live2D_Test_Gif

Σヽ(`д´;)ノ うおおおお!
ヌルヌル動いてるスゲ━━━━━━ヽ(゚Д゚)ノ━━━━━━!!!!

技術の進歩って凄いですね…(;・∀・)

ちなみにモーションは公式サンプルのデータを流用しています。
まだ自分で作れるところまで入ってないけれど、作りこみたいですねぇ(*´∀`*)

今後の予定

この子は私のオリジナルっ子です。知っている方も極少数居るかもしれませんが、以前公開した自作ライトノベルのヒロインの相沢澪ちゃんです。
詳細が気になる方、小説好きの方はこちら(http://atheist.jp/)にて全文を公開していますのでぜひどうぞ!
と宣伝しつつ、実は前からノベルゲームを作ってみたかったので上記の小説をノベルゲーム化するのを目指しています。
Live2Dはその際の立ち絵等に使うために勉強中というわけですね。

まだゲームのゲの字もできていない状態ですが、随時当サイトの方で進捗を晒していきたいと思いますので、よろしければどうぞお付き合いのほどお願いしますm(_ _)m

 LINK

追記

ま、まさか公式Twitterに目をつけられるとは((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル