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いい加減Live2Dで立ち絵を作りたい:03

Live2Dで立ち絵を作りたい:02


 

さて、とりあえず前回までにPSDインポートとテクスチャの再配置、クリッピングの設定が終わりました(仮)
今回はその後に行った、描画順についてと表示グループについてです。

描画順に関してですが、PSDインポートを行うと全てのパーツが描画順500で読み込まれるようです。
レイヤー校正順になっているので全て500でも現時点では問題ありませんが、順番を変更したりフォルダで整理するとパーツの順番が変わり大惨事になります。
そこで以下のパーツ全てを0~1000の間で数値を調整してきましょう。(数字が大きい方が手前に表示される)

ScreenShot00490

編集ウィンドウの中の描画順数値を直接変更したり、縦に長く伸びる定規のような描画順編集バーにて変えられます。
個人的には編集バーを使用する方が楽でしたね。
そんな感じで後ろ髪は後ろへ。前髪は前へ移動させたりしました。

 

表示グループについてですが、これは言わば表示非表示の状態を記録できます。
夏服や冬服を切り替える際に、1つ1つ表示非表示を選択していたのでは手間ですし、予め登録しておきたいと思いました。

公式サイトを見てみましょう。

ScreenShot00491

>表示グループを設定できます。詳しくはこちらのページをご覧ください。

(´・ω・`)

(´・ω・`) …

CIMG0696 どちら!?

 

ということで実際に試してみることに。

Animation 0

出来ない…(^ν^)

とTwitterで愚痴ったりしてたら教えていただきました!

なん…だと…Σ(´∀`;)
ということでいざ実践。

Animation 1

デキタ━━━━ヽ(゚∀゚ )ノ━━━━!!!!!!

教訓:表示グループは表示単位で考えよう。

まかかびさん、いつもありがとうございます(´;ω;`)ブワッ

 

そしてよくよく後から見てみると、公式マニュアルに表示グループについてもうちょっと載ってましたね(´・ω・`)

ScreenShot00492

いい加減Live2Dで立ち絵を作りたい:02

Live2Dで立ち絵を作りたい:01


 

さて、前回で元絵を準備し、PSDインポートを使いLive2Dへ読み込み、テクスチャの再配置を行ったところです。

読み込んだ画像を見てみるとこのような形です。
ScreenShot00475
今回Live2Dは2.1βです。新たに実装されたクリッピングを使うべく、ニーソはクリッピング前提の作りにしてみました!
ScreenShot00475
↑ニーソはこのような感じ。
補正色を大雑把に配置し、乗算とクリッピングを組み合わせて行きます。

 

さて、クリッピング自体は編集ウィンドウのクリップIDにクリップ先IDを設定するだけです。
クリッピング機能とはなんぞや?という人は公式サイトの以下の部分を見てみると良いかと思います。

ScreenShot00493

パーツパレットについて:http://sites.cybernoids.jp/cubism2/modeler/basic/edit-pallet

このように、はみ出し防止が出来る強力な機能です。
また、コンマ区切りで複数指定することも出来ます。

(´・ω・`) …

コンマ区切りで複数指定することも出来ます!!

 

さて、とりあえず使い方もわかったので実際に指定してみました。

ScreenShot00476

なんじゃこりゃ━━(;゚Д゚)━━!!
何で肌が薄くなっとるんじゃ?
ウワァァ—–。゚(゚´Д`゚)゚。—–ン!!!!

という自体が発生しました。

バグなのか仕様なのかはわかりませんが、どうやらPhotoshopやCLIP STUDIO PAINTなどのクリッピングマスクとは挙動が違うようです(‘、3_ヽ)_

ScreenShot00480

ということで半日程あっちゃこっちゃ扱ってましたがいまいち半透明の処理を上手く出来ず…
Twitterで愚痴っていた所、

!!!!(゚д゚)!!!!

はい。この時私はクリップIDを複数指定できることを知りませんでした。

そこでニーソ余生用のパーツを大きい物に統合し、クリップIDを指定してみます。

ScreenShot00494

 

ScreenShot00481

デキタ━━━━ヽ(゚∀゚ )ノ━━━━!!!!!!

教訓。クリップIDは複数指定できる(´・ω・`)

まかかびさん教えて頂きありがとうございます。
教えてもらわなかったらあと3日は悩んでいた自信がありますm(_ _)m
ちゃんとマニュアルは読まないとダメですね(;´∀`)

 

クリッピング昨日と乗算機能を組み合わせる事による負荷は…よくわからないので今は考えないで置くことにします∠(`・ω・´)

いい加減Live2Dで立ち絵を作りたい:01

そんなわけで以前まで作っていたLive2D立ち絵が色々と修正箇所が増え、最初から作りなおしたほうが早い程になってたので、

最初から作り直したいと思います
∠(`・ω・´)

ついでにメイキング的な感じでブログを更新できたらいいですね(願望)

ScreenShot00474

って事でほぼ一から書き直した元イラストです。
既にLive2D用に分割済みです。
ちなみに背景のグレーは4096pixelの正方形です。
後ろ髪など長いパーツがはみ出さないように目安として置いてました。

服などは流用出来たので使っていますが、分割方法などが以前に比べてだいぶ変わりましたね。
まぁその辺はおいおい(ノ´∀`*)

さて、とりあえず現時点でLive2Dに持っていけるまでの状況です。
とりあえずPSDインポート機能を使い読み込み、テクスチャの再配置Cを行います。ScreenShot00488 ScreenShot00487

拡大率100%で、4096テクスチャ2枚でギリギリ収まりました⊂(^ω^)⊃ セフセフ!!
ポリゴンの割り当てについては随時作りなおす予定なのでとりあえずデフォルトのままです(。╹ω╹)
ただ以前のバージョンでは4096テクスチャを使うとLive2DViewerでエラーが出た事があったので一抹の不安…

現時点では夏と冬の制服姿を考えていますが、今後差分を増やす必要があればPSDインポートを再度使用して追加してみたいですね(。╹ω╹)

そんなこんなで進捗をちょくちょく上げれたらいいなと思ってますん(‘、3_ヽ)_

Live2D用の正面絵を作る際に役に立つクリスタの機能

Live2Dは魅力的な機能が満載です。しかし、Live2Dの最初の難所は、元絵を準備するところです。
そんなLive2D用の「正面向きの絵」を描く場合に便利な方法をご紹介!

ペイントソフトは「CLIP STUDIO PAINT」です。ProでもEXでも大丈夫なはず。

対称定規

CLIP STUDIO PAINTには対称定規という機能があります。
これは片方を描けば反対側にも反映される機能です。

ScreenShot00437-2

何はともあれ、使ったこと無い方は一度使ってみるとすぐ分かります。

Animation 27

ね、簡単でしょ?

Live2Dにて正面の絵を動かそうと思った場合、左右対称のパーツが非常に多くなりますので、この機能を使って描き、その後片方を削除、Live2Dで再度左右対称処理を行うと製作が捗ります。

描けない場合の多くは、「特殊定規にスナップ」がされていないのが原因です。
表示メニューの中に「特殊定規にスナップ」という項目があるので✔チェックが入っているか確認しましょう。
ScreenShot00446

Live2D用に描く場合のワンポイント

真ん中に定規を引く

CLIP STUDIO PAINTでは定規をキャンバスの真ん中に作る方法がありません。
(私が知らないだけだったらこっそり教えて下さいm(_ _)m)
そこで一手間かかりますが、簡単に真ん中を割り出す方法がこちらです。

  1. 何色でも良いのでキャンバス全体を塗りつぶします。
  2. 次に自由変形ツール(Ctrl+T)を押します。
  3. 元の画像の比率を維持の☑チェックが入っていたら外します
  4. 拡大率の横を50を指定し、半分の大きさにしEnterで確定します。
  5. レイヤー移動ツールを使って左(もしくは右)端に移動させます。
    (この時Shiftを押しながら移動させ、細かい調整は左右の矢印キーを使うと上手く行きます)
  6. キャンバスをできるだけ拡大します(虫眼鏡ツール or Ctrl+SPACE)
  7. 左右対称定規を選択し、境界の所をクリックします。
  8. 消去ツールを使って、一度レイヤー内を全消しします。
Animation 28

これでキャンバスの真ん中に定規を引くことが出来ます!

定規の影響範囲

左右対称定規のデフォルトの設定では設定したレイヤーにのみ作用します。
これではレイヤーをいくつも使うとき毎回同じ場所に定規を引かなくてはならないため非常に煩わしいです。

それを解決する方法が定規の表示についての機能です。

デフォルトでは以下のようになっています。
ScreenShot00439

右上にある定規アイコンをクリックします。
以下のように設定項目が出てきます。
ScreenShot00440

例えば すべてのレイヤーで表示 をクリックして☑チェックを入れてみましょう。
ScreenShot00438

若干レイヤー名の横のアイコンが変化しました。
定規は表示されている状態で効果を発揮しますので、一つのレイヤーに定規を設定し「全てのレイヤーで表示」を選択した場合他のレイヤーも定規の影響を受けます。

Animation 29

オススメの使い方その1

フォルダに定規を設定する方法です。

ScreenShot00441

定規のアイコンはドラッグアンドドロップで移動できます。
簡単なのは先の方法で真ん中に定規を設定し、その後フォルダへ移します。

Animation 30

フォルダへ設定するときは「編集対象の時のみ表示」設定する事をおすすめします。
表示対象とは、フォルダの中のことです。「同一フォルダ」とはその階層の事なので意味としては違ってきます。
これを行うことで、定規の線邪魔だな…と描いている途中で思った場合に、フォルダの外のレイヤーを選択することで定規が非表示になります。
途中で全体を確認したい場合等に地味に使えます。

オススメの使い方その2

定規用のレイヤーを作っておきます。

ScreenShot00445

レイヤー名を分かりやすく「定規」にしました。
対称定規の設定は「全てのレイヤーで表示」です。
サムネイルを分かりやすく黒で塗りつぶし、不透明度0%で完全に透明にします。
定規を含むレイヤーを間違えて動かさないようにレイヤーをロックします。

どこかしらにこのレイヤーを保持しつつ、Live2D用にいつも通り絵を描いていきます。


これで新規に何枚レイヤーを作ったとしても、全てのレイヤーで左右対称を行うことが出来ます。

左右対称定規を使いたくない場合

便利ですが全てが左右対称とは限りません。
一時的に左右対称を行いたくない場合は以下の方法があります。

オススメ2では、レイヤーを非表示にする事で左右対称されません。
これでも良いのですが、もう一つ、特殊定規にスナップを切る方法もあります。

ScreenShot00446

表示メニューの中の「特殊定規にスナップ」の✔チェックを外すか、
右下にある3つのアイコン(CLIPホームページの左横)の真ん中が「特殊定規にスナップ」アイコンで左右対称をさせなく出来ます。

ScreenShot00447

ScreenShot00448 ◀ 特殊定規にスナップアイコン

オススメ1ではこの方法で、オススメ2ではこの方法か先のレイヤー非表示によって使い分けることが可能です。

最後に

この左右対称定規、何故かPhotoshopやSAIでは無いようです。非常に便利な機能なので他のソフトでも使えるようになると良いですね(・∀・)

完全に左右対称の絵と言うのは中々描く機会がありませんが、Live2Dのような特殊な元絵を描く場合にこういった地味な機能が非常に重宝します。
これに気づく前は、毎回パーツを反転コピーして元絵を完成していましたorz
私と同じ轍を踏むことのないよう役に立てば幸いです(‘、3_ヽ)_

Adobe MuseでLive2Dを表示しつついい感じのホームページが作りたい[2]

[前編はこちら]

しんかい鎮守府3_028

備忘録的な手順(後編)

前回までにSimpe.htmlの中身をMuse上で再現出来ました。
そこで今回はSimpe.jsを確認しましょう。

Simple.js の中身を確認

全283行…

sappariwakaran

そんな訳で今は下手に変更しない方が良いだろうとの結論ありきの議論の結果、とりあえず置いておくことに。

Muse上にJavaScriptファイルを読み込ませる

SimpleサンプルのSimple.htmlを確認すると、以下のように二種類のスクリプトが使われている。

        <!-- Live2D Library -->
        <script src="../../lib/live2d.min.js"></script>
        
        <!-- User's Script -->
        <script src="src/Simple.js"></script>

そこで、ひとまずはMuse上で[Simple.js]と[live2d.min.js]を読めるようにする方法を考える。
が、MuseはWebプログラム分からなくてもサイトが作れるのが売りのソフト。
逆に言えばプログラムに関する機能が無い!

CIMG0696<マジカ

なんとか方法はないものか…とググるもののMuseの情報はあまりに多くなく見つけることができなかった。
仕方なくMuse内の機能を色々試していた所、[アップロードするファイルを追加]という機能を発見!
ScreenShot00039

これを使えばLive2D用のJavaScriptファイルをMuse側で認識できるようになるのではないか。
ということで早速ファイルを追加してみました。

ScreenShot00040

追加するとアセット内にJavaScriptファイルが追加されます。
この[アップロードするファイルを追加]機能はサーバー上にアップロードする際はどのようになっているのかを確認します。
Muse右上▶パブリッシュ▶HTML形式で書き出し を行います。
ScreenShot00046

ScreenShot00045

書き出しが完了したら、ドキュメントのMuseExportフォルダにWebサイト一式のデータが出力されました。

ScreenShot00044

中を確認するとLive2D用のJavaScriptファイルはscriptsフォルダの中に…ありません!!

nandato

[アップロードするファイルを追加]したファイルはファイルの種類に関係なくassetsフォルダに格納されるようです。

ScreenShot00043

ともかくアップロード一式に入っているのでMuse側からも認識出来る状態っぽいです。


 

l8510
l1498

 /assets/Simple.js
という階層になるということは、前回にMuseに埋め込んだタグも修正が必要ということになりますね。

<!-- Live2D Library -->
<script src="../../lib/live2d.min.js"></script>

<!-- User's Script -->
<script src="src/Simple.js"></script>

上記を以下のように修正します。

<!-- Live2D Library -->
<script src="assets/live2d.min.js"></script>

<!-- User's Script -->
<script src="assets/Simple.js"></script>

ScreenShot00047
これでMuse内のHTML挿入機能からJavaScriptが読み込めるようです。

Live2Dファイルの読み込み

Live2Dファイルである .moc と テクスチャ.png をMuseに読み込ませます。
方法は先ほどのJavaScriptファイルと一緒で、[アップロードするファイルを追加]から行います。

ScreenShot00048-2

ここで一つ問題が…
Live2Dモデルをmocファイルに出力するとテクスチャはフォルダの中にまとめられています。
しかしMuseアセットではどうもフォルダを作ることが出来ない(もしくは私が知らない)為に、assetsフォルダの中にそのまま配置されます。

ScreenShot00049

ファイルパスの修正

Simple.jsファイル 46行目
にLive2Dモデル設定項目があります。

    /*
    * Live2D モデル設定。
    */
    this.modelDef = {
        
        "type":"Live2D Model Setting",
        "name":"haru",
        "model":"assets/haru/haru.moc",
        "textures":[
            "assets/haru/haru.1024/texture_00.png",
            "assets/haru/haru.1024/texture_01.png",
            "assets/haru/haru.1024/texture_02.png"
        ]
    };

ここのファイルパスをMuse用に修正する必要があります。
まずは先ほどのテクスチャ用フォルダが作れない問題ですが、ここのファイルパスで直接テクスチャを指定することで問題は解消されました。

        "textures":[
            "assets/texture_00.png",
            "assets/texture_01.png",
            "assets/texture_02.png"
        ]

同様にLive2Dモデルファイルのパスも修正しましょう。

        "model":"assets/haru.moc",

ファイルパスの修正が必要な箇所は今のところここだけのようです。

l8828

[アップロードするファイルを追加]の注意点

仕様なのかバグなのか無知なだけかはわかりませんが、アセット内は小文字英数字しか使えないらしく、HTML形式で書き出しを行うとSimple.jsなどのファイル名がsimple.jsと自動で修正されていました。
元のファイルはそのままなので、書き出しを行う歳に修正されているようです。

ScreenShot00050 ScreenShot00051

問題あるか私はわかりませんでしたが何かしらの不具合が出るのも嫌なので、私は元ファイルを小文字英数字に変更し追加しなおしました。
関連してMuse内のHTML挿入機能にて書いたファイル名も忘れないうちに修正しておきました。

<!-- Live2D Library -->
<script src="assets/live2d.min.js"></script>

<!-- User's Script -->
<script src="assets/simple.js"></script>

プレビュー

Muse右上のプレビューを押してみます。

ScreenShot00053 l5641

ということで無事に表示出来ました。

今回作ったデータは以下のURLにアップロードしておきます。
もし不具合やら不備やらありましたら教えてください。

http://test.hatyati.jp/muse-live2d/

20140219_160904_Android-e1410817356756-975x1024 <よろしくにゃ

最後に

なにわともあれ、Adobe Museを使用してLive2Dを表示しつつWebサイトを構築することが出来そうです。
まだまだ初歩的なレベルですが、同じような事を考えている人の一助になればいいなと思います。

では最後に一言。

Live2DもMuseも何でこんなに情報が少ないんだ!!

l34142

 

次回は自分の作ったLive2Dモデルに差し替えを行いたいと思います。

Adobe MuseでLive2Dを表示しつついい感じのホームページが作りたい[1]

という願望…
しんかい鎮守府3_028

前知識

タイトルの様な願望あっても、残念ながら私の知識は10年位前の中学生の時に近くの図書館でHTML4辞典を借りてきて、必死にメモ帳にタグ打ちした程度で止まっている。
「JavaScript? あ、うん、わかるわかる。えーっと…うん…Javaなスクリプトだよね_(:3 」∠)_」 程度のものでまるで知らない(´・ω・`)

そんな私でもWebサイトが作れるツールがあるらしい!
それがAdobe Muse!
l21555

先に言っておくと、別にホームページビルダーでもBiNDでもフリーソフトでも良かったのだろうが、同人誌作ったりする関係上Adobe Creative Cloudに入り月々5千円きちんと上納している。
せっかく上納金収めているのだから使わない方が損だよね! でもDreamweaver扱えるほどWebプログラミング分からないし…
そんな訳でAdobe Museを使ってみることにしたわけですよ奥さん!
CIMG0927 <ドヤァ

と言ってもMuse自体も今回初めて触るので、ぶっちゃけよくわからないのだ
iconaa_0x0_7d1261356fd21e989b8a9b0d57278e7c<やだ、私の知識少なすぎ…?

目標

とりあえずまずはLive2DがMuseで表示できるのかが何よりも問題だろう。
意気込んで始めたはいいけれど、まったく対応していなければ意味が無い(´・ω・`)

Live2DをWebサイトで公開しようと思った場合、現在3つほどの手段がある。

  • GIFアニメに書き出して貼り付ける
  • Flashで作成してサイトに埋め込む
  • WebGLを用いて表示する

GIFアニメは既に行ったことがある。以下参考画像。

Flashも考えたが、Flashは今後無くなりそうな勢いなので今から勉強する気が起きなかった。
そこで今回はWebGLにて表示を目指すことに。また無謀なことを

試行錯誤の結果

とりあえずLive2D公式が公開しているWebGLSDK内のサンプルをAdobe Museにて表示させる事に成功しました!

ScreenShot00013

yaruo_kita

備忘録的な手順(前編)

さて結果を先に見せたところで手順を復習がてら載せていきます。

下準備

まずはLive2DのWebGL関連のSDKをダウンロードします。
こちらは個人なら無料で使用できますが、[Live2D Cubism SDK 試用申込み] を行わなければなりません。

ScreenShot00018

 

ScreenShot00019 ▶ ScreenShot00020


申請するとメールにてURLが送られてきます。
専用ページの左メニューにあるSDK 2.0内のWebGLをクリックします。

ScreenShot00022
 ダウンロードページに行きます。
2015/05/11現在 Ver2.0.02_2が最新っぽいのでこれをダウンロードしました。

ScreenShot00024

ZIPファイルをダウンロード後、解凍すると以下の様なファイルが出てきます。

ScreenShot00025

シンプルなサンプル

Sampleフォルダを見てみると現在3つのサンプルが内包されているようです。
今回はSimpleサンプルをMuseで表示させるのを目標にすることにしました。

ひとまずsimple.htmlの中身を見てみると以下のようになっている。

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
            <title>Live2D Simple</title>
        </meta>
        
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, minimum-scale=1.0, maximum-scale=4.0">
        </meta>
    

    </head>

    <body onload="Simple()">
        <canvas id="glcanvas" width = "512px" height="512px" style="border:dashed 1px #CCC"></canvas>

        <div id="myconsole" style="color:#BBB">---- Log ----</div>
        
        <!-- Live2D Library -->
        <script src="../../lib/live2d.min.js"></script>
        
        <!-- User's Script -->
        <script src="src/Simple.js"></script>
    </body>
</html>
l24359

大丈夫、このくらいなら10年前の知識とさほど変わってないはずだ。

とりあえず関係ありそうな項目は14~24行の中身のようです。

Muse起動

Museを起動します。
まだMuseについてもあまりよくわかっていませんが、とりあえずわからない箇所はデフォルトのまま進めることにして、以下の新規作成[OK] ▶ ホーム[A-マスター]ページを開きます。

ScreenShot00027ScreenShot00028

以下のようにまっさらなページが表示されます。

ScreenShot00029 u-nn iconaa_0x0_ff1dfc29b66dbc0eba6e4b942c027c76 piko

あーだこーだ試行錯誤は省くとして、オブジェクト▶[HTMLの挿入]にて行けるっぽい
ScreenShot00030

HTMLの挿入に以下をこぴぺしようと思いつきます。

    <body onload="Simple()">
        <canvas id="glcanvas" width = "512px" height="512px" style="border:dashed 1px #CCC"></canvas>
 
        <div id="myconsole" style="color:#BBB">---- Log ----</div>
        
        <!-- Live2D Library -->
        <script src="../../lib/live2d.min.js"></script>
        
        <!-- User's Script -->
        <script src="src/Simple.js"></script>
    </body>

しかしこの時、はちゃちに電流走る。

あくまでHTML挿入機能。
BodyタグなんてMuseが自動生成するに違いない。
<body></body>タグが2セットできるのではないか!?
詳しくないけどなんか<html>と<head>と<body>は1セットずつの方がいいような気がする…
gorone<「ブログ読者の中にWebプログラミングに詳しい方はいらっしゃいませんか~」

ので、ここでは15~23行のみを挿入する事に。
ScreenShot00031

ScreenShot00032

ここでプレビューを押してみると怪しげな枠線が表示された!!

rizumu-syobo-nキタコレ♪

しかし問題はBodyタグ内の要素…

onload="Simple()"

これだ(´・ω・`)

Simple()は呼び出す先の関数だろう。
ではonloadは呼び出す機能なのだろう。

とググりながら理解しつつ、
Adobe MuseではどうやらBodyタグ内で要素を付けられないということも理解
nandato
※方法ご存知の方いたら教えてください(´;ω;`)

なので代替方法を模索した結果(ググッた結果)、window.onload という類似機能があるとのこと。
こちらは<head>内に記載するような感じの事を解説サイトに書いてあるので、
「ページ▶ページプロパティ▶メタデータ▶<head>に挿入するHTML:」
にスクリプトを挿入した。
ScreenShot00033ScreenShot00035

 

<script type="text/javascript">
    window.onload = function(){ Simple() }
</script>

これでsimple.htmlファイルの内容をMuseで再現できるようです。

次回に続く

思ったよりも長くなってしまったので一度この辺りで区切り、続きは後から執筆したいと思います。

次回は[Simple.js]のJavaScriptファイルを若干いじりつつ、Live2Dモデルを表示するために行ったMuse側の操作について書きたいです(願望)

CIMG0105 <次回もよろしくにゃ

Live2D製作再開中

昨年からちょくちょく勉強を始めていたLive2Dですが、冬コミや体調不良などでずっと停滞していたのですが最近製作を再開しています。

前回までの製作中に様々な課題が見つかったので、今回は元絵から大幅に加筆修正を行いました。

現状まだ見せれる箇所は非常に少ない状況ですが、顔の前後左右がだいぶ出来てきたので載せてみます。

スクリーンショット 2015-03-06 01.03.51

 

元絵の修正点で大きいものとして、瞳を一から描き直しました。
可愛さと輝き増し増しな感じになりました!
20140219_160904_Android-e1410817356756-975x1024ドヤァ…

またLive2Dの仕様にあったレイヤー構成をこちらも一から考えなおしたりしました。その辺りはある程度上手くできたら追々復習がてら載せていけたらと思います。

さて、現在顔の横と縦の動きをの新着は以下のようになっています。
(以下のGIFアニメはクリックで再生)

横の動き

mio

縦の動き

mio

u-nn

なんか違和感が残っているんですよね…
現状では特に下を向いた時がしっくりこないですね。

(あ、眉毛片方作ってなかった…)

もうちょっといろいろいじってみないといけませんね
2013-02-22 22.11.16ぐったり…


 

そういえばLive2Dのコンテストが開催されるようですね。

去年開催されたAward2014ではTシャツ賞を頂きましたヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノ
今回のコンテストでもう一着狙っていくしか無いですね(。╹ω╹)b

しかし今思えばPSDインポート機能+テンプレ適応しただけのGIFアニメでTシャツって…なんで取れたんだろう(´・ω・`)

award2015http://www.live2d.com/award2015