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Live2Dを高解像度モニターに対応させる方法

気づけば6月になり、かなりブログを放置してしまいました。
Live2D Cubism 3.0の方がリリースされた記事を書こうかと思っていたのですが時期を逃してしまいましたね。

リハビリを兼ねて、まずは簡単な内容から触れていきたいと思います。
(※当記事はWindowsに関しての情報になります。Macは持っていないので分かりません)

現状での問題点

Live2D Cubism Editor は現在(Ver3.0.02)高解像度モニターに対応していません。
4KモニターやSurfaceなどでは以下のように一部文字やアイコンが極小になり作業どころではありません。

例:SurfaceBook 3000 × 2000 pixel

以前より公式コミュニティの方で要望と暫定の対策方法、今後のアップデートで対応予定との返答がありましたが、Ver3.0でも対応には至りませんでした。

しかし今回解説する方法はOS側の操作になりますので、Live2Dのバージョンに関わらず対応できます。
(むしろLive2D以外の高解像度に未対応のソフトでも使えます)

対応可能な環境

これを改善するためには Creators Update を適用した Windows 10 の環境が必要になります。
Creators Update についてはこちら

対応させる方法

まずインストールフォルダを開きます。
デフォルト設定では C:\Program Files\Live2D Cubism 3.0 になります。

次にCubismEditor3.exe を右クリックしてプロパティを開きます。

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[/col2] [col2]

[/col2] [/colwrap]

 

互換性タブ>設定>高いDPIスケールの動作を上書きします。に☑チェックを入れます。
拡大縮小の実行元: 項目でシステムを選択肢ます。

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[/col2] [col2]

[/col2] [/colwrap]

OKまたは適用を押し確定させます。

この状態でLive2D Cubism Editorを実行すると以下のようになります。

これで高解像度モニターでも無事に正常な倍率でソフトを使うことが出来ます。

この高いDPIスケールの動作を上書き設定は、Creators Updateにて追加された新機能の1つになります。

拡大縮小の実行元の違いについて

拡大縮小の実行元:の設定では他に2つの設定項目があります。
私の環境ではどちらも正常に表示されませんでした。

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アプリケーション:変わらず

[/col2] [col2]

システム(拡張):バグる

[/col2] [/colwrap]

当方の環境はSurfaceBookになりますので、4Kモニター環境等では設定を変える必要があるかもしれません。

生放送等のコメント読み上げに合わせてLive2Dモデルに口パクをさせる方法(複数モデル対応)

はじめに

ニコニコ生放送やFRESHのような配信サービスにて、Live2Dモデルを表示してコメント読み上げに合わせて口パクさせる方法を解説していきます。
棒読みちゃんやボイスロイドでコメントを読み上げられる環境であれば、様々な場面で可能になります。

例えば私が不定期に行っているお絵描き配信では以下のような画面になります。

screenshot02353

ボイスロイドの結月ゆかり、琴葉茜、東北きりたんでコメントを読み上げ、それに合わせてボイスロイドLive2Dモデルで口パクをさせています。より、ボイスロイドが文章を読み上げている感じを演出できます。

なお、解説は Windows10 にて進めていきますが、7や8.1でも問題ないと思います。
MACについては私が持っていないので未確認です。

[aside type=”warning”]

【注意】

FaceRigを用いた配信方法の解説ではありません。
FaceRigはWebカメラを用いて配信者の顔をLive2Dや3Dモデルに追従させるソフトウェアです。

当解説では、あくまでデスクトップマスコットのような状態で生放送上に表示させてコメント等に合わせて口パクをさせるやり方についてになります。
また、FaceRigを使用しないが、Live2Dモデルに自分の声に合わせて口パクだけを実装したい場合は当解説で可能です。

[/aside]

使用ソフト一覧

VOICEROID+ 結月ゆかり EX ダウンロード版 [ダウンロード] VOICEROID+ 東北きりたん EX ダウンロード版|ダウンロード版 VOICEROID+ 東北ずん子 EX ダウンロード版 [ダウンロード] VOICEROID+ 琴葉 茜・葵 ダウンロード版 [ダウンロード] VOICEROID+ 民安ともえ EX ダウンロード版 [ダウンロード] VOICEROID+ 京町セイカ EX ダウンロード版 [ダウンロード] VOICEROID+ 月読アイ EX ダウンロード版 [ダウンロード] VOICEROID+ 鷹の爪 吉田くん EX ダウンロード版 [ダウンロード]

Live2D モデルを表示する

まずはデスクトップ上にLive2Dモデルを表示していきます。
最も簡単な方法として、Live2D Viewerというソフトウェアがあります。

公式サイトからダウンロードし、インストールを済ませておいて下さい。
(※動作にはAdobe Airが必要になります)

screenshot02354

起動すると以上のような画面が表示されますが、表示するLive2Dモデルがないとこれ以上何も出来ません。

今回は解説に結月ゆかりLive2Dモデルを使用していきます。
結月ゆかりモデルは以下のURLにて配布していますので、ダウンロードします。

screenshot02355

結月ゆかりLive2Dモデル : http://library.live2d.com/Libraries/view/000149/

ダウンロードしたZIPファイルを任意の場所に解凍すると、以下のようなファイルが表示されます。

screenshot02356

今回使用するファイルはmocフォルダの中身です。

screenshot02357

mocフォルダは以上のような構成になっています。
この中のyukari.model.jsonファイルを先程のLive2D Viewerにドラッグ・アンド・ドロップします。

screenshot02358

新たにウィンドウが2つ現れました。yukari ( SDK 2.1 )  と yukari (60.00%)  です。

[aside type=”normal”]Q.mocとmodel.jsonの違いについて。

Live2D Viewerには
「mocファイルをドロップして下さい」
と書いています。しかし実際はmodel.jsonファイルをドロップします。
混乱する人もいるかもしれませんので、両者の違いを簡単に解説します。

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mocファイルを読み込んだ場合

screenshot02360

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model.jsonファイルを読み込んだ場合

screenshot02359

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model.jsonの方では yukari.physics.json (物理演算設定ファイル)とmotionsフォルダ(モーションデータをまとめたフォルダ)が増えています。

これらのファイルはmocフォルダの中に入っています。

screenshot02361

これら関連付けの設定を予め保存したものがmodel.jsonファイルになります。
今回の結月ゆかりモデルでは予め私が設定した状態での配布になっているため、model.jsonファイルを読み込むことだけで問題ありません。

mocファイルを読み込み、 yukari.physics.json と motionsフォルダ を手動でドロップすることでも同様の状態になります。

ただし、自作モデルや配布モデルの中にはmodel.jsonファイルがない場合がありますので、その場合はmocファイルから読み込んで自分で設定構築後、model.jsonファイルを書き出す必要があります。
(※書き出しに付いては後述)

[/aside]

yukari (60.00%) のウィンドウの端にカーソルを合わせるとウィンドウサイズを自由に変更できます。
また、ウィンドウをスクロールすることでモデルの表示が変わります。(カッコ内の%は現在の拡大率)

ご自身の環境によって理想のサイズが変わると思いますので調整してみて下さい。

[aside type=”warning”]【注意】

Live2D Viewer 現バージョン( 2.2.10 ) では、

  • ウィンドウサイズの変更
  • デスクトップ表示(Win+D)
  • 管理者権限確認時の暗転

等で拡大率がリセットする仕様(不具合?)があります。

また、切りの良い数字(例:100.00%)に手動で合わせる機能がありません。
jsonファイルを直接書き換えて再読込することで可能ですが、初心者向きではないので割愛します。[/aside]

次に配信で使うためのViewerの設定を行っていきます。

アニメーションの中はデフォルトでは以下のようになっています。

screenshot02363
  • 自動目パチ
  • アイドリングモーション
  • 呼吸

に☑チェックを入れます。

次に表示内の背景色を変更します。

screenshot02364

左中段にある緑色(#00FF00)を選びます。

screenshot02365

OKを押し背景色を確定すると以下のような状態になると思います。
アイドリングモーションが再生されながら、背景画緑色になっていれば大丈夫です。

screenshot02367

 

画面の大きさや位置、背景画を毎回設定するのは手間なので、それらの設定を保存します。
(自身でmodel.jsonファイルを書き出す際も同じ手順で行なえます)

screenshot02368

プロジェクト▶書き出し▶モデル設定ファイル(サンプル用)をクリックして下さい。

screenshot02369

書き出しの設定についてこのような画面が出てきますので、settings.json を書き出すに☑チェックを入れてOKを押します。
では、yukari.model.jsonを上書き保存しましょう。(別名で保存でも可)

screenshot02370

書き出すと、yukari.settings.jsonファイルが新たに書き出されました。

screenshot02371

settings.jsonはウィンドウの位置、拡大率、背景画等のデータを保存してくれています。
このsettings.jsonは特段扱う必要はありません。先程書き出した際にmodel.jsonにてsettings.jsonを読み込む設定になっています。

無事に書き出せているかどうか、yukari.model.jsonファイルをLive2D Viewerにドラッグ・アンド・ドロップして見ましょう。書き出す直前のウィンドウ状態になればOKです。

ただし、アニメーション内のアイドリングモーション等の設定は再びデフォルトに戻っています。
こちらはsettings.jsonに含まれませんので、毎回手動で設定する必要があります。(仕様?)

screenshot02363

続いて、Live▶リップシンク▶追加 を行います。
(Live2D機能を有効にするに☑チェックが入っていない場合は入れて下さい)

screenshot02373

lip syncという項目が追加され、クリックするとLive2D Viewer上でリップシンク入力と言う項目が追加されます。

マイクをお持ちの方は、マイクをチェックし、使用しているマイクの種類を選択します。

screenshot02374

この時点で、マイクに話しかけてみて下さい。
自分の声に合わせて結月ゆかりが口パクをしてくれます。

コメント読み上げではなく、
自分の声に合わせてLive2Dモデルを口パクさせる方は、
次を飛ばして3ページ目の「配信ソフトでのLive2Dモデル取り込み方法」へ進んで下さい。

次ページからは、ボイスロイドや棒読みちゃんの音声に合わせて口パクを行う方法を解説していきます。

素材置き場

当ページでは、はちゃちの制作した素材を配布しています。
使用の際は規約の確認と遵守をお願いします。

規約

規約作成日 2016/11/01

[colwrap] [col3]

【OK】

  • 立ち絵を使用した動画作成
  • 動画サイト・SNSへ投稿(※1)
  • 自分用のアイコン使用
  • 加工・加筆
  • 私的利用の範囲内での使用

[/col3] [col3]

【NG】

  • 再配布
  • 商業利用(※2)
  • 自作発言や類する行為
  • 誹謗中傷目的
  • 宗教・政治利用
  • 公序良俗に反するような使用

[/col3] [col3]

【任意】

  • クレジット表記
  • リンク貼付(※3)
  • 応援
  • 寄付

[/col3] [/colwrap]

※1.自作発言や類する行為にならない範囲でご利用下さい。
※2.YouTube等の広告収入やニコニコ動画のクリエイター推奨プログラムは含みません。
※3.リンクの際は当ページのURL(http://hatyati.jp/material/)にてお願いします。ニコニコ動画の場合は親作品登録、Twitterの場合は@hatyatiでも可能です。


[aside type=”warning”]二次創作素材の場合は版権元の規約も遵守して下さい。
また、版権元の規約と当規約が競合する部分に関しては、版権元の規約を優先するものとします。[/aside]

【VOICEROID公式ガイドライン】

Live2D立ち絵素材

はちゃち式、結月ゆかりLive2Dモデル

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Download
screenshot02316

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【更新情報】

  • 2017/06/12 Ver1.0.2 微調整
  • 2017/01/12 Ver1.0.1 Live2D Viewer の lip sync 機能で口パクしないモーションの修正
  • 2016/12/18 Ver1.0.0 公開

【素材内容】

  1. yukari.cmox ―― モデルデータ。イラストで言うところのPSDファイルのようなもの。
  2. mocフォルダ
    1. yukari.moc ―― 組み込み用モデルデータ。イラストで言うところのPNGファイルのようなもの。
    2. yukari.model.json ―― 組み込み用データの情報をまとめたファイル。Viewerに読み込むファイルはこれ。
    3. yukari.physics.json ―― 物理演算設定ファイル。
    4. motionフォルダ
      1. sample_idle_00x.mtn ―― サンプルのモーションデータ。
    5. yukari.2048フォルダ
      1. texture_0x.png ―― テクスチャPNGファイル。

静止画立ち絵素材

結月ゆかり Vol.01

screenshot02149

動画等の立ち絵に使える静止画素材です。
PSD形式の配布ですが、PSDTool経由の利用を推奨しています。

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PSDTool版【推奨】

screenshot02144
Download

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ZIP版(配布サイトBooth)

screenshot02147Download

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【更新情報】

2016/11/01 Vol0.1 Ver1.0.0 公開

【差分情報】

  • 目:15種(222種)
  • 口:24種(80種)
  • まゆげ:1種(12種)
  • 顔色:5種(18種)
  • ポーズ:6種

※()内の数値は細かい差分を含んだ場合。


[aside type=”normal”]

Q.PSDToolについて

oov様の制作されたWebツールになります。詳しくは公式サイトの「PSDToolとは?」をどうぞ。
使い方については紹介動画「立ち絵支援ツール PSDTool の使い方」を参照ください。

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Live2D alive 2016 行ってきました!

[colwrap] [col2]7/2(土)に開催されたLive2Dの祭典「alive 2016」に一般参加してきました!
結論から言いますと、実に楽しく有意義な時間でした!

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P_20160702_094637

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Awards

aliveでは事前に募集されていたAwards(Live2Dコンテスト)の結果発表が行われました。
グランプリに選ばれた動画がこちら

urbanduskさん投稿の「9月1日(Short ver.)」です!
とてもクオリティの高い作品なので未見の方はぜひ。

(; ・`ω・´).。◯(こりゃ勝てんわ……)

私の応募作品は残念ながら最終選考にも残れませんでしたorz
来年のAwardsでリベンジですね٩( ‘ω’ )و

等身大タッチパネル

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今回Award以外に等身大タッチパネルに応募しました!

うおおおおお٩( ‘ω’ )و 
澪ちゃん動いてるうううう!!

と、テンション上がりすぎて、完全に動画で撮るのを忘れてました…orz シマッタ…

Kinectがご検知するのか、何もしてなくても常時手を振っているモーションが流れていたり、タッチで流れるランダムモーションの乱数が私の時は凄い偏ったりしていました…が、なんとも楽しい企画でした!
これ他の所でまた見れたりしないのかな…?

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Live2D Cubism 3.0

さて、他所様のサイトやブログにておそらく詳細は出ているのでここでは個人的に気になった箇所を触れていきます。
個人的一番の注目はCubism 3.0 の新情報です。

Cubismは3.0から大きく仕様が変わるようです。

マルチビュー

その最たるポイントの1つが、マルチビュー。ModelerとAnimatorの統合です。
YouTubeにその部分に関する動画が上がっていたので引用し紹介します。

見ての通り、アニメーションさせながらのモデリングや調整が行えるようになるようです。
これは画期的で、
「一度モデルを作ってみてAnimatorに持って行き、動きを確認してモデリングの調整を行う」
という作業はかなり多く行います。

これを1つのソフト上で、1つの画面で行えるのは実に効率が良くなるでしょう。

気になる点は、画面上に表示されている小窓部分は任意で配置や大きさを変えられるのかどうか、でしょうか。
私はマルチモニタ環境ですので、メインモニターでモデリングを行い、サブモニターで向きを変えた表示やアニメーションさせた表示を行えれれば実に使いやすそうだと感じます。

また、少々うろ覚えなのですが、Viewerも統合される、という話をしていたような気がします。
(他のサイトやブログではModelerとAnimatorの統合と書いている所ばかりだったので己の記憶に自身が無い状態)
もしViewerも統合されるのであれば、物理演算の設定等も同一ソフトウェア上で設定可能になるのかも?しれません。

グルー機能

第二の目玉ポイントはパーツとパーツを自動で繋ぐグルー機能です。
こちらもYouTubeに動画が上がっていましたので引用紹介します。

これもまた革新的な機能になりそうです。

肘周りを中心に、そのつなぎ目部分というのは実に調整が難しい部分です。
これまでは職人技はゴリ押しで解消してきました。それが自動で調整してくれるようになる。何と素晴らしいのでしょう。
(´・ω・`).。◯(最近ようやく職人技覚えたのに…)

まだ実際に触れていないので断言は出来ないですが、これまで上腕と前腕に分かれていた腕パーツが、上腕、肘、前腕に別れるのがスタンダードになるんじゃないかな? と予想しています。

早くグルー機能に触って研究してみたいですね!

曲面デフォーマ回転時の補完機能

地味に渇望した機能の1つがついに実装されます。

これまで曲面デフォーマを回転させると描画オブジェクトが小さくなっていた問題の解消です。
こちらも動画を引用紹介します。

このように面積を維持したまま回転を行うことが出来ます。

「回転デフォーマを使えばいいじゃないか」
と思われる方も居るかもしれませんが、回転デフォーマは実に挙動が特殊です。

親曲面 > 回転 > 子曲面

このような階層のデフォーマがあったとします。
本来親の曲面デフォーマの動きが子曲面デフォーマに反映されますが、間に回転デフォーマが存在していると子に反映されなくなるという特性があります。

子要素に親の変形状を渡したくない時に用いることが出来ますが、反映させかつ回転を行いたい場合は、曲面デフォーマを回転させるしかありませんでした。
しかし曲面デフォーマはオブジェクトの大きさが変わってしまう…。

と、これまでであれば泣く泣く妥協するしか無かった所を解消してくれます!
これは期待が持てますね!

[colwrap] [col2]

またこの補正機能はユーザー側でオンオフが切り替えられるチェックボックスが用意されているようです。

画面上を見ると、

  • 楕円補完(選択)
  • 楕円補完(全体)

と分かれているので、ある程度融通が効く仕様になっていると期待できそうです。

  • 範囲外も描画
  • デフォーマの整形  [整形を実行]
  • 壁?リフォーマ(文字がよく読み取れなかった。名称アンケートのやつ?)

などの項目も見えます。
この辺りは説明が無かったのでまだ未発表の新機能があるかもしれません(と言うかあって欲しい)

[/col2] [col2]ScreenShot01751[/col2] [/colwrap]

その他

他にも、

  • パラメータの項目をドラッグアンドドロップで入れ替え機能
  • パラメータのグループ分け機能
  • 部分テンプレートの実装
  • デフォーマの再利用(整形と関係ある?)
  • ベクター線の復活
  • ペンタブの筆圧感知機能を使った範囲選択の強化

など魅力的な機能が実装されるそうです。

気になる所

さて、今回の講演を聞いて気になった箇所があるとすれば以下の点です。

描画順

各所から結構な声が上がっていた、描画順問題?については触れませんでした。
描画順を描画オブジェクトの変形パラメータ割り当てから独立させる、またはデフォーマで相対的に描画順変える。と言った機能が個人的に熱望していたので非常に残念です。

ミラーリング

また、ミラーリング(シンメトリ)機能を熱望していたのですが、こちらも言及されず非常に残念です。
しかしながらLive2D Euclid の方ではミラーリング機能が実装されるとのこと。

  • 気になるのはCubismの方でも実装はあるのか。
  • Euclidで左右対称にポリゴン割り当てしてからCubismの方へ持っていけるのか。

という点でしょうか。

リリース予定日

Live2D Cubism 3.0 β は夏~秋ごろリリース予定とのこと。
(´・ω・`).。◯(まぁこういうのは伸びて冬頃になるって相場が決まって――)

ぜひ夏コミ後くらいに公開して欲しいですね(゚∀゚)

また、新機能の名称アンケートがaliveの前に行われていましたのた。これに関する新機能発表がaliveで無かったので、まだ隠された新機能があるかも!?と個人的に期待しています。
↓なんとかリフォーマがこれ?

ScreenShot01749

Euclid

Euclidについても様々な情報が出ていましたが、詳細はそちらは他のサイト様にお任せします。
というのも、Euclidの情報を見た感想としては、5年後10年後を見越した技術投資としての開発――といった感想でした。

360度全方位2Dを作るには非常に手間と時間がかかるのが現状です。
単色アニメ塗り、左右対称のモデルですでに作業量が半端ないことになっているのに、厚塗りやら原画の特性を活かして――なんて考えていたらめまいがしてきそうです。

eucid_maiking

↑Euclidの作り方図。
○で囲まれた7つの元絵を描いて、つなぎ目が違和感出ないように調整する。(色の境界線の所)
左右非対称のモデルの場合、更に作業量は倍。

これならば3Dで作った方が圧倒的に早い。
というのが率直な感想ですが、まだβ版も公開されていないソフトですので、今後に期待ですね。

個人的には、(先にも上げましたが)熱望していたミラーリング機能がEuclidに実装されているので、Cubismとの連携やデータの互換性がどれほどあるか――が気になるところです。

また、現在開催中のEuclidでは「Live2Dの顔+3DCGの体」ですが、Live2Dで表現が難しい「手」のみ3Dにすると言った使い方が出来ると面白いかなと思いました。

最後に

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P_20160702_180451

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alive後に行われた懇親会は実に楽しかったです!
いろんな方とお話させてもらったのですが、一つだけ言えることはあまりにも時間が足りなかった!

来年はユーザー参加出来る他の項目にも参加したいですねヽ(=´▽`=)ノ

aliveで心残りがあるとすれば、コロプラの講演会の質問タイムでずっと手をあげてたけど指名されなかったことと、Cubism3.0の開発者の方と話す機会が無かった点でしょうか(ノ∀`)

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Live2D Creative Awards 2016 に応募しました!

Live2D社が主催するLive2Dコンテスト「Live2D Creative Awards 2016」に動画作品を応募しました!

応募作品

動画はFullHDで投稿していますので、スペックに余裕のある方はぜひ高解像度で見てみてください(`・ω・´)ゞ
(デフォルトだと中解像度になるっぽい?)

今回のモデルは左右90度ずつ、180度の顔の角度Xの実装を軸に、しっかりとした髪揺れや、腕周りの汎用性を追求してみました。
あとはやっぱり、可愛らしさを全面に出そうとバランス調整をすごく頑張りました(ノ∀`)

また、今回はサークル「まかろに☆けちゃっぷ」様の協力を得てなんと、ボイスを実装してみました!
口パクもただの開閉だけではなく、きちんと母音に合わせて行っていますのでその辺りも注目してもらえると嬉しいです。

なにげに最後のクレジット画面のモーションが一番のお気に入りだったりします(*´∀`*)

PICKUP作品

Awardsに投稿された作品の中で、
個人的に気になった作品を幾つかピックアップして勝手に紹介しますヾ(´ω`=´ω`)ノ


Awards2016の審査基準として明記されている「Live2Dの特徴や可能性を表現している」作品といえばこの作品。
くしゃみが出そうな仕草や、入れ歯が飛び出すモーションもそうなのですが、
横を向いた時にメガネの光沢具合が変わるところも地味に作りこまれていますね。

私が審査員ならグランプリに選んでいるくらいオススメの作品。


こちらもLive2Dの可能性を引き出すすごい作品。

変態構造モデル(褒め言葉)
Live2Dで側転出来ることも凄いが、汎用的な手を実装しているところにも注目したい作品。


一瞬MMD動画でも見ているのかと錯覚してしまった凄い作品。

全身モデルで横や後ろ向きの切り替えもできる汎用性の高いモデル。
特に腕が手前に来る箇所が綺麗に作ってあって凄い。


可動域はそれほど広くは無いですが、細かい表情の付け方と間のとり方が凄く好きな作品。
最後のオチまできちんと作られた完成度の高い作品。


Live2Dは別に人だけしか作れないわけではない!
と言うのを体現してくれる作品。

 


https://www.youtube.com/watch?v=v5pfoQwYEHE

モデルのレベルが高く、凄いよく動く。
と言うかサムネのインパクトが強い(; ・`ω・´)
そしてそのインパクトのまま動く感じが凄い!


メイクアップあるように、初音ミクが化粧する動画作品。
化粧をしない野郎の私には思いつかなかったコンセプト。この発想はなかった(´゚д゚`)


か、可愛い(*´∀`*)
この子うちにも現れてくれないかな!?(ΦωΦ)

実写にLive2Dモデルを表示されているのに違和感なく見ることが出来る凄い作品。
モデルも凄い可愛い!


立ち絵ぬるぬるっと動く凄い作品!
実際にゲームに使われていそうなクオリティの高いモデルです。


https://www.youtube.com/watch?v=fLwOQ3kAPzc

昨今盛り上がり始めたVRとLive2Dの組み合わせ!
アバターのように髪型や服を変えられる。これどういうモデル構造になっているんだろう?


Live2Dモデルで塗り絵が出来てしまう凄いアプリ!
プログラミングに弱い私からしてみると謎の技術です(ノ´∀`*)

このアプリに使うモデルは専用の構造のモデルじゃないとダメなのでしょうかね?
作ってみたい感はあるのですが、大変そうです(; ・`ω・´)


生放送用にLive2Dモデルをなんやかんや出来る凄いソフト。
近いうちに試してみる予定!

ゲーム配信や、お絵描き配信と相性が良さそう。


謎の技術。
ナンダこの変態技術は!(褒め言葉)


謎の技術その2。
学のない私には説明できない凄い技術の作品。
どういうことだってばよ!?



謎の技術その3。
すごい:(;゙゚’ω゚’):

最後に

ピックアップで取り上げた作品は全体の一部になります。
YouTubeで「Live2D_2016」と検索してタイトルに該当文字がある作品が応募された作品になります。
他にもたくさんの応募作品を見ることが出来ますので、ぜひいろんな動画を見てみて下さい!\\\\٩( ‘ω’ )و ////
出来れば私の応募動画も見て下さい(。▰´▵`▰。)

▶YouTube [ https://www.youtube.com/results?q=live2d_2016 ]

▶Live2D Creative Awards 2016 [ http://www.live2d.com/award2016 ]

ソフト選択のブラシサイズ変更時に描画オブジェクトの選択が解除されないようにする

操作ミスから偶然知ったので備忘録。
Live2D Cubism Editor Ver2.1.10_2 現在の情報です。


ソフト選択を使うと描画オブジェクトのポリゴンを効率的に選択できて非常に便利です。

[aside type=”normal”]ソフト選択についての詳細は公式マニュアルを参照
公式マニュアル>Cubism Modeler‎>‎キーフォーム編集‎>04. ソフト選択ツール
[/aside]

ソフト選択のブラシサイズを選択しようとした場合、ショートカットの[Tab]キーを使います。

soft-tab

このショートカットは非常に便利なのですが、1つ問題を抱えています。
描画オブジェクトを選択したままソフト選択のブラシサイズを変えると、描画オブジェクトの選択が解除されます。

soft-tab2

これがいちいち面倒ですね。。。Live2D Cubism Editor Ver2.1の仕様のようです。


しかしどうやら、選択が解除されない手順も存在しているようです。
以下のように、描画オブジェクトの一部ポリゴンを選択した後にブラシサイズを変更した場合には、選択が解除されません。

soft-tab3

はい…手間としてはそれほど改善されませんね…。・゚・(ノД`)・゚・。

まとめると、現状のソフト選択のブラシサイズを変更しようと思った際の手順は以下の3つです。

  • ソフト選択のブラシサイズを変更後、描画オブジェクトを選択し、再度ソフト選択を使用する。
  • 描画オブジェクトの選択が解除された後に、再度描画オブジェクトを選択し、今一度ソフト選択を使用する。
  • 予めポリゴンの一部を選択した後、ソフト選択を選択肢ブラシサイズを変更する。←NEW

好きな方法を活用しましょう!₍₍ (ง ˘ω˘ )ว ⁾⁾


今回のこの方法は偶然見つけたのですが、選択が解除される事がそもそも不具合なのでしょうか?
だとすれば、今後のアプデートで改善されると良いですね。
Ver3.0で改善されることを期待しています(`・ω・´)ゞ

[aside type=”normal”]

Q.アプデートとは?

Live2D公式がアップグレードをアプグレードと書いていることに由来している。
Live2D界隈ではアップをアプと言うのが通の証!

ScreenShot01555 ScreenShot01556

[引用元URL]

[/aside]

回転デフォーマを基準面に対し左右対称に反転コピーする方法

回転デフォーマを反転処理を行うと、角度は反転しますが、位置はその場から動きません。

kaiten

例えば左腕を作り、右腕は反転コピーすることで作ろうと思っていた場合に不便です。
自ら位置を左右対称に合わせなければなりません。

しかし、基準面に対し左右対称の位置に持っていくことは簡単に出来ます。

回転デフォーマの位置を反転コピーする方法

反転コピー前の状態

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「( ‘ω’ )و」このような顔文字を使っていきたいと思います。
顔部分は今回の解説には使いませんので、顔の曲面デフォーマにまとめています。

今回使うのは主に腕の回転デフォーマになります。[/col2] [col2]

ScreenShot01512

[/col2] [/colwrap]

手順1:曲面デフォーマを用意する

[colwrap] [col2]

曲面デフォーマを作成します。
このデフォーマは、基準面の直下に作ると良いでしょう。

[aside type=”normal”]デフォーマ名、ベジェ分割数や変換の分割数は何でも良いです。ここでは「反転用の曲面」デフォーマ、数値はそれぞれ最低値にしています。[/aside]

[/col2] [col2]

ScreenShot01513

[/col2] [/colwrap]

手順2:腕回転デフォーマを複製する

[colwrap] [col2]今回は左腕を反転コピーして右腕を作るので、まず腕の複製を行います。

  1. 腕回転デフォーマを選択
  2. 編集>コピー(Ctrl+C)
  3. 編集>貼り付け(Ctrl+V)

腕の回転が複製されればOKです。

※解説用にデフォーマ名の末尾に「-複製」とリネームしました。

[/col2] [col2]

ScreenShot01517

[/col2] [/colwrap]

手順3:反転用の曲面の子に腕回転デフォーマを設定する

[colwrap] [col2]デフォーマの親子関係を変更します。

  1. 腕の回転デフォーマを選択します。
  2. 編集パネル>デフォーマを、基準面から反転用の曲面に変更しましょう。

[/col2] [col2]

ScreenShot01518

[/col2] [/colwrap]


[colwrap] [col2]

デフォーマウィンドウにて親子関係が設定できていればOKです。

[/col2] [col2]

ScreenShot01519

[/col2] [/colwrap]

手順4:反転する

反転用の曲面デフォーマを選択します。
画面右クリックから反転機能を選択し、反転させます。

kaiten2

これにて手順は完了です\\\\٩( ‘ω’ )و ////

最後に

前回の曲面デフォーマでパラメータの反転コピーに対してシンプルな構成になりました。

[kanren postid=”2923″]

こちらと一緒に見てもらうと、更に左右対称モデルの制作が捗ると思います。
どちらも慣れると一分とかからずできるのでぜひ活用してみてください。

また、反転用曲面デフォーマを1つ常備しておくと良いと思います。
デフォーマパネルからドラッグアンドドロップを使ってすぐに親子関係を変更、反転、元の階層に戻すということができるので慣れた方はオススメです。

しかし、回転デフォーマはその場で反転する意味って何かあるんですかね?
回転の角度は数値で直接入力できるので使いドコロがない気がする訳ですが…(; ・`ω・´)

Live2Dでデフォーマの形状を反転コピーする方法

追記:当記事の解説はCubism2.1~3.1時代のやり方です。
Cubism3.2から公式機能として実装されましたのでぜひそちらを使ってください。
(しかもワンクリックでできるめっちゃ便利仕様!)

詳細は公式マニュアルの「動きの反転」機能についてのページをどうぞ。

 


 

Live2D モデルを作る上で便利な小技の紹介です。

真正面のモデルを作る場合、左右対称に動きを付けることが多いと思われます。
目など、左右で分離されたオブジェクトやデフォーマであれば、反転コピーをすることで左右対称に作れます。
▶参考:公式マニュアル > Cubism Modeler‎ > ‎キーフォーム編集‎ > ‎06. 反転機能

[colwrap] [col2]

しかし口など、左右で分離していない部分は左右で動きをそれぞれ付けなくてはなりません。

同じことを繰り返さなければならず、さらに手付けの場合は左右で若干の違いが出てきたりして調整が大変になります。

このように考えたことはありませんか?[/col2] [col2]

ScreenShot01506-2[/col2] [/colwrap]

 

曲面デフォーマは反転コピーできます!\\\\٩( ‘ω’ )و ////


以下のサンプルモデルを使って解説していきます。(´・ω・`)
ScreenShot01485

反転コピーする手順

反転コピー前の状態

現在パラメータに3点挿入しており、画面左向きの動きのみを付けている状態です。
syobo-n1

デフォーマの状態は以下の様な構造になります。
ScreenShot01487

描画オブジェクトにはパラメータを割り当てていません。
しょぼーんの曲面の変形でのみ左向きを作っています。

このモデルの右向きの動きを反転コピーで作ります。

手順1:曲面デフォーマの複製

[colwrap] [col2]

まず反転コピーを行う曲面デフォーマを複製します。

  1. 該当曲面デフォーマを選択
  2. 編集>コピー(Ctrl+C)
  3. 編集>貼り付け(Ctrl+V)

[/col2] [col2]ScreenShot01488[/col2] [/colwrap]


[colwrap] [col2]

複製すると、曲面デフォーマと内包された描画オブジェクトが複製されます。

このままではどちらが複製元か複製先か分からなくなるためデフォーマの名称を分かりやすく変更しました。

[aside type=”normal”]リネームは必須ではありません。
慣れてくるとそのまま反転コピーを行って問題ありません。[/aside]

[/col2] [col2]ScreenShot01489[/col2] [/colwrap]


[colwrap] [col2]複製された描画オブジェクトは使用しないので削除します。

  1. 該当描画オブジェクトを選択
  2. 編集>削除(Delete)

[/col2] [col2]ScreenShot01490[/col2] [/colwrap]


[colwrap] [col2]この様な構成になっていたらOKです。[/col2] [col2]ScreenShot01491[/col2] [/colwrap]


手順2:反転処理

[colwrap] [col2]

  1. しょぼーんの曲面-複製を選択
  2. 右クリックで表示されるメニューから反転を選択
    (オブジェクト>反転でも可)

[/col2] [col2]

ScreenShot01492

[/col2] [/colwrap]


[colwrap] [col2]

反転設定画面が現れたら、

  • ☑水平方向に反転
  • 反転するパラメータ
    • ☑該当パラメータ(ここでは角度X)

にチェックが入っていることを確認してOKを押します。

[/col2] [col2]

ScreenShot01493

[/col2] [/colwrap]


現時点では以下のように動作します。syobo-n2


手順3:デフォーマ構造

しょぼーんの曲面を選択し、編集パネルのデフォーマから親デフォーマを変更します。

基準面 ▶ しょぼーんの曲面-複製
ScreenShot01496


[colwrap] [col2]親デフォーマに複製を指定すると親子関係が更新されます。[/col2] [col2]ScreenShot01495[/col2] [/colwrap]


現時点ではデフォーマが保持している情報は以下のようになっています。

ScreenShot01494

手順4:パラメータの一時リセット

一見これで大丈夫と思う方も居るかもしれません。
が、このままでは上手く左右対称に出来ません。

syobo-n3

以下の手順を仕上げに行う必要があります。


[colwrap] [col2]しょぼーんの曲面を選択します
(※複製の方ではありません)[/col2] [col2]

ScreenShot01497

[/col2] [/colwrap]


[colwrap] [col2]パラメータ編集画面を開きます。[/col2] [col2]ScreenShot01498[/col2] [/colwrap]


[colwrap] [col2]ここで「設定していない方のパラメータ」がどちらか把握している必要があります。

しょぼーんの曲面では、左側(-30)パラメータの形状を作っています。
なので、右側(30)パラメータを操作する必要があります。

右側(30)パラメータを選択し、削除します。

削除が完了したらOKを押して確定します。

[/col2] [col2]ScreenShot01501[/col2] [/colwrap]


[colwrap] [col2]パラメータ設定が消えていることを確認します。[/col2] [col2]ScreenShot01502[/col2] [/colwrap]


[colwrap] [col2]確認出来たら、再度パラメータ(30)を設定します。[/col2] [col2]ScreenShot01503[/col2] [/colwrap]


この段階で動かしてみましょう。

syobo-n4

左右対称に曲面デフォーマが動きました\\\\٩( ‘ω’ )و ////

手順5:デフォーマを統合する

[colwrap] [col2]以上で左右対称に動かすことは出来ましたが、デフォーマ構造は増えてしまいました。[/col2] [col2]ScreenShot01504[/col2] [/colwrap]


このままでは構造が煩雑になる上、フリー版等はデフォーマ数に制限があるためよくありません。
そこでデフォーマを1つにまとめると良いでしょう。

[colwrap] [col2]

  1. 親デフォーマ(しょぼーんの曲面-複製)を選択。
  2. デフォーマ>デフォーマを削除し、パラメータを子要素に反映

[/col2] [col2]ScreenShot01505[/col2] [/colwrap]

[aside type=”warning”]画面上ではCtrl+Eで行えるように見えますが、これは頻繁に使うので私がショートカットを割り当てているためです。デフォルトではショートカットは設定されていません。[/aside]

これにより、デフォーマを統合し、かつ左右対象の変形を維持できます。

syobo-n5

これにて手順は完了です\\\\٩( ‘ω’ )و ////

最後に

私はこれを1年以上前から使っているのですが、非常に便利です。

公式マニュアル > Cubism Modeler‎ > ‎キーフォーム編集‎ > ‎06. 反転機能
に載っている目等の反転複製と合わせると(正面向きのモデルでは)大半が反転コピーで作れてしまうので、実質片側のみ作れば良くなります。

むしろ公式マニュアルでこの小技を何故載せないのか…(; ・`ω・´)

ただし、この方法で完璧に左右対称に動かすことは難しいです。
これは、描画オブジェクトのポリゴン割が左右対称ではないためです。

なのでポリゴンをできるだけ左右対称になるようにすると良いです。
ポリゴンも左右対称に割り当てる機能が実装されたら本格的に制作が楽になりますね。(要望申請済み)

また、回転デフォーマでも左右対称に角度を作れますが、角度は数値で直接指定できるのでこの方法を使うメリットはあまりありません。

Live2Dセール情報(2016/05/02~2016/5/31)

Live2Dが本日よりLive2Dが日本語、英語に加え、新たに中国語、韓国語が加わった四ヶ国語対応になったようです。▶[URL]
それに伴い期間限定のセール価格になっていますので、PRO購入を悩んでいる方はチャンスですよ!

セール情報

ScreenShot01407

[引用元]

個人向けPRO(Indies)ライセンスは29,800円→28,000円。1800円の割引ですね。

割引率としてはそれほど大きな額じゃないですが、今回の目玉はなんといっても「Live2D Cubism 3.0 PRO への無償アップグレード権付き」ということでしょう。

29,800円+3.0アップグレード料金(未発表)が28,000円で買えるのなら、結構安いと考えることができます。

セール期間

今回のキャンペーンは 2016/05/02~2016/5/31 までの期間限定です。

5/1に買った人ェ…

これはつまり、「6月にCubism 3.0がくる!?」
と思わなくはないですが、おそらくもう少し先になると思われます。

との公式の記述があるので、Cubism 3.0 は早くとも7月2日。遅い場合は9月前後と思われます。
6月にセールが行われる保証もないですし、これ以上劇的に安くなることもないでしょう。
なので買い時としては今は良い時期かなと私は考えます。

(まぁ10万円以上出してPROライセンス買っちゃったんですけどねorz)


 

また、公式サイトではキャンペーン期間が一部「~2016年5月31日」となっている箇所がありますが、5月2日以降の購入分ですのでご注意下さい。

Chc-PtZUkAEJrKB

5/1に買った人ェ…

詳細は公式の告知サイトをどうぞ! [URL]

Live2Dおすすめ書籍

せっかく1800円安くなるのですから、その分を入門書の購入に当てるというのも良いかもしれません。
私のオススメの書籍は以下の入門書です。

[amazonjs asin=”4798143952″ locale=”JP” title=”Unity5+Live2D ノベル&アドベンチャーゲーム開発講座 (SMART GAME DEVELOPER)”]

「ゲーム開発講座」と書かれていますが、その大半はLive2Dのモデリングに関する情報です。
(タイトルしくじってると思うんだよな~)

これからLive2Dモデリングを行いたい。公式マニュアルだけでは足りない。紙媒体がほしい。等の人にオススメです。

Live2Dのセールで1800円得していますので、実質本が半額という解釈も出来ますね!

最後に

まだ3.0やEuclidに関する情報はあまり出てきていませんが、数少ない出てきている情報をいくつか。

  1. Cubism 3.0 情報
    1. 昨年のLive2D Advent Calendar 201512/22記事にて少しだけ3.0に触れられています。
    2. 新機能
      1. 滑らかな髪揺れ
    3. 改善
      1. 体の動き
      2. 編集効率
      3. SDK的な軽さ
      4. 滑らかさ
  2. Live2Dの現在の点数と今後の点数
    1. 2016年2月7日配信分のインタビュー記事に中の人の「現在のLive2D」と「今後のLive2D」の評価点数が載っています。
      1. 「Live2Dの進化の度合いは、今は40点くらいかなと思っているんです」
      2. 「それが70点や80点までいけるようなものが進行しています」

特にLive2Dの高難易度箇所である「髪揺れ」と「体の動き」が3.0でどうなるのか、気になりますね!


[kanren postid=”2093″]

FaceRig、Live2D Ver2.1モデルに対応

なにげに当ブログで初めて触れるFaceRig。。。
何故触れなかったかと言えば…、バージョンの違いで作ることが叶わなかったからです(´;ω;`)ブワ

FaceRigとは?

FaceRigは、ウェブカムを使い、魅力的なキャラクターになりきることが出来るソフトです。作った作品を録画して動画にしたり、Skype、Twitch、Hangoutsなどのリアルタイムでウェブカムを利用するサービスで使うことが出来ます。

引用元URL

要はWebカメラで撮った自分の顔をLive2D等のモデルに反映させ、アバターのように使えるソフトウェアですね。

FaceRig v1.507アップデート

The good news don’t end here. We’ve also updated Live2D module to 2.1, so now you can export your models using Live2D Cubism 2.1 SDK.

  • Upgraded Live2d module to 2.1 (models exported with Cubism 2.1 now work in FaceRig)

引用元URL

英語はいまいちわかっていませんが、google先生の翻訳によれば、
「Live2Dモジュールを2.1に更新したよ! これでLive2D Cubism 2.1でエクスポートしたモデルも使えるようになったよ!」
ということらしいです。

これによってFaceRigモデルにクリッピングが解禁されました!

クリッピングを使用したモデルで作ってみた

ということで、早速作ってみました!

丁度作りかけの第六駆逐隊モデルから、電ちゃんです!
まだ調整が甘い暫定の状態ですが、どうでしょう?

クリッピングは目と口に使用していますが、特に問題はなさそうですね。

最後に

 

配布するにはまだ調整が必要ですし、表情の切替等もまだ行っていません。
もう少し時間がかかりそうですね。

5/8開催の砲雷撃戦よーいにて先行展示する予定ですので、良ければ実際に見に来ていただけたら嬉しいです!
スペースは「H-46」になります。
どうぞよろしくお願いします。

Live2Dの使用メモリについて

教えてもらったので自分用備忘録。


 

2016/4/4にLive2D公式マニュアルが更新されて私ははじめて知ったのですが、
Live2Dは64bitでもデフォルト設定では4GBしか使っていません。

Live2Dの使用できるメモリ上限を変更する方法

C:\Program Files (x86)\Live2D Cubism 2.1\CubismModeler2_64.bat
※ 標準のインストール先の場合
※ アニメータの場合は CubismAnimator2_64.bat

ファイルを開くと、以下の記載があります。

rem *********************************************************************
rem **  最大メモリサイズ(MB)を設定して下さい。
rem **  大きく設定しすぎると起動できない場合があります。
rem **  その場合、搭載メモリ容量の1/3を目安に設定して下さい。
rem **  Animatorでは動画出力にQuickTimeを使用するため32bit版Javaが必要です。
rem **  32bit版Javaの場合は最大1000MBとなります。
rem **  64bit版Javaの場合は搭載メモリによって異なります。
rem *********************************************************************
set MAX_MEMORY=4000

この MAX_MEMORY=4000 (MB)は 4GBを意味します。

お使いの環境が16GBの場合は、最大で14GB程度を推奨します。

set MAX_MEMORY=14000

ここで指定するサイズは、必要になった場合に最大で確保されるメモリサイズであり、
大きな値を指定しても、起動直後から14GBを確保するようなことはありません。

但し環境によっては大きな値を指定し過ぎるとアプリケーションを起動できない場合があります。

 引用元URL

特別なテキストエディタは必要なく、Windows標準のメモ帳で問題ありません。

16GBでは最大14GB推奨とのことです。
32GBだと最大28GBほどでしょうか。
8GBではOSや他のソフトウェアのことを考慮すると、4~6GBくらいが良いでしょう。

私は64GB積んでいるのでとりあえず24GBほど割り当ててみました。
現在アプリケーションが起動できない等の問題は特に起こっていません。

メモリを多めに搭載されている方はぜひ一度変更してみては如何でしょうか。
※バックアップは忘れずに。

使用中のメモリを整理する

それでも、4GBの環境の人や、32bitの環境の人も居るでしょう。
使用メモリがカツカツになると動作が不安定になったりすることがあります。

そういった環境では使用しているメモリを一度クリアしてあげると良いでしょう。
Live2Dには「ガベージコレクション」(不要なメモリを整理する機能)があります。
PhotoshopやCLIP STUDIO PAINTにある「メモリをクリア」機能と似た機能ですね。

画面右下に微かにある数値。これがメモリの使用量/確保量です。

ScreenShot01349

この部分をダブルクリックすることでメモリのクリアが実行されます。
Live2DMemoryClear

これによって使用しているメモリを一度綺麗に整理できるようです。
処理中は赤い縦縞が動きます。
これが消えると処理が完了のよです。

 

最後に

お恥ずかしながら、生放送で教えてもらうまで全く存在に気付きませんでした。

ペイントソフトにある「メモリのクリア」は、メニューバーの中にあります。
そのような項目がLive2Dにはなかったので、無いものだと思い込んでいましたね。

[colwrap] [col2]ScreenShot01350[/col2] [col2]ScreenShot01351[/col2] [/colwrap]

64bitで4GBしか使っていないと言うのも全く考えたこともなかったです。
これも思い込みです。思い込みはダメですね。思い込みが激しい所があるので気をつけないと…。

教えてもらってマニュアルを今一度きちんと見てみると、画面レイアウトのところでちゃんと触れられていました。
http://sites.cybernoids.jp/cubism2/modeler/basic/name

ということで、私と同じように思い込みの激しい人や、マニュアルをななめ読みして読んだ気になって見逃している人向けの備忘録でした。
同じような人が一人でも居たら幸いです。

Live2Dでの動画書き出し(QuickTime)についての注意喚起

既にLive2D公式サイトLive2D公式Twitterでも告知が行われていますが、現在QuickTimeのアンインストールが推奨されています。▶Live2D公式告知ページ

ことの発端

今回の問題はQuickTimeに見つかった脆弱性について、Windows版では修正せずとAppleが決定した事によるものです。

Apple社製メディアプレーヤー「QuickTime」に2件の脆弱性(ZDI-16-241、ZDI-16-242)が存在することを明らかにした。この脆弱性の修正予定はなく、Appleは「QuickTime」のアンインストールを推奨しているという。

引用元

アンインストール方法

  1. コントロールパネル ▶ プログラムのアンインストール ▶ QuickTimeのアンインストール
  2. スタートメニュー ▶ 全てのプログラム ▶ QuickTime ▶ QuickTimeのアンインストール

のいずれかで削除できます。

詳しくはAppleのサポートページ(QuickTime 7 for Windows をアンインストールする)を参照下さい。


 

アンインストール後にLive2D Animator 32bit版を起動すると以下の様な表示が毎回出ます。

ScreenShot01319

「いいえ」を押して問題ありません。

64bit版を使用できる環境の方は64bit版でのみ作業すると良いでしょう。
また、32bitと64bitでの互換性について、公式マニュアルでも「編集作業を64bit」「書き出しを32bit」として使い分けることを推奨しています。

QuickTimeアンインストールした場合動画出力が無くなり、32bit版を使う必要性がなくなりました。
今後32bit版での作業が必要な場合でも互換性があるので問題は起こらないと思われます。

Live2Dでの動画書き出しについて

連番での書き出しは以下の項目から出力できます。

ScreenShot01320

また、今後は別の方法で動画の書き出しを行えるよう開発を行っているとのことです。

 


既にLive2D公式サイトやTwitter公式アカウントでも告知が出ていますが、当ブログでも周知の一助になればと思いまとめました。